¿Qué salió mal con Resident Evil 3 Remake?

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El último título de horror de supervivencia de Capcom ha tropezado donde el original, u otros esfuerzos recientes, no lo hicieron. Que diablos paso

NOTA: Hay pequeños spoilers específicos de ubicación para el remake de Resident Evil 3.

Tan pronto como lo increíble Resident Evil 2salió en enero de 2019, se hizo evidente para casi todos que una nueva versión similar de Resident Evil 3 seguiría sus pasos poco después. El original Resident Evil 3: Némesis se había lanzado bastante cerca de su propio predecesor, y los dos siempre han sido vistos como juegos que están estrechamente relacionados entre sí, por lo que tenía mucho sentido que Capcom quisiera tomar la base sólida que habían establecido con el RE2 rehacer y usar eso para modernizar Resident Evil 3 de manera similar.

Utilizando el motor RE, podrían dar vida a Raccoon City mejor que nunca. Usando la perspectiva sobre el hombro traída de vuelta por Resident Evil 2, podrían darle un nuevo giro al original RE3 experiencia. Y con una nueva versión, podrían dar nueva vida a las conexiones, narrativas y de otro tipo, que estos dos juegos hicieron cuando salieron por primera vez en la PS1.

Resident Evil 3 está fuera ahora, y está … está bien. Es un juego excelente y pulido que puede ser muy divertido de jugar. Está lejos de ser lo peor que ha producido esta serie, y como mencioné en mi revisión, es aislamiento, no es un mal juego en absoluto. El problema proviene, como suele suceder, de las expectativas. Y seamos sinceros, cuando estás haciendo un juego en una serie tan ilustre como Residente demoníaco, y cuando ese juego sigue los pasos de dos excelentes lanzamientos consecutivos, y cuando el juego que estás haciendo es una nueva versión de lo que se considera una de las mejores entradas de la serie, tú tener para hacer frente a las expectativas y asegurarse de cumplirlas. En este frente, Resident Evil 3 falla de múltiples maneras.

Para empezar, aunque Resident Evil 3 es mucho mejor aislado que cuando se compara con otros juegos de la serie, hace tener problemas de forma aislada también. El mayor de esos problemas es que es demasiado corto. Si, el original Resident Evil 3 también fue un juego corto, y sí, el año pasado RE2 También fue bastante corto, pero esos juegos tenían otras cosas a su favor.

Resident Evil 3: Némesis Tenía cosas como las selecciones en vivo y la aleatorización de varios elementos y pastillas que fomentaban las repeticiones. Terminar el juego recompensó varias veces a los jugadores con múltiples escenas únicas en cada partida (hasta un cierto número, por supuesto). UNDakota del Norte tenía el modo mercenarios. La nueva versión elimina las Selecciones en vivo, y aunque reemplaza a los Mercenarios con Resistencia, es una experiencia bastante dura, al menos en su estado actual.

Resident Evil 2’s remake, por otro lado, compensó ser un juego corto al tener dos campañas (aunque, para ser justos, esas dos campañas se superpusieron bastante). También tenía al Sr. X, cuyo comportamiento impredecible y sin guión significaba que cada jugada traería nuevas amenazas. Nemesis realmente no tiene eso a su favor (y discutiré esto con más detalle en un momento). Mientras tanto, modos como 4th Survivor y Tofu Survivor tampoco fueron eliminados. The Ghost Survivors también se agregó como DLC, y espero que Capcom haga algo similar con RE3 también, aunque es mucho más probable que quieran centrar su apoyo posterior al lanzamiento en Resistance.

La siguiente (y para muchos la forma más obvia) que RE3 la nueva versión decepciona es que no está a la altura del legado del juego en el que se basa. Resident Evil 3: Némesis a menudo se pasa por alto en las discusiones sobre la serie, pero no se equivoque: es una de las mejores y una de las entradas más exclusivas de la serie. Desde la forma en que amplió el alcance de la serie al permitir que los jugadores pierdan en Raccoon City hasta cómo presentó a uno de los villanos más icónicos en la historia de la serie, desde cómo alentó el valor de repetición con cosas como Selecciones en vivo y el modo Mercenarios a su diseño de nivel increíble, el original Resident Evil 3 Fue una joya absoluta. La nueva versión, por desgracia, arroja la mayor parte de eso por la ventana.

Salir a las calles en llamas de la ciudad de Raccoon fue un momento emocionante en 1999. Después de escuchar tanto sobre eso en Resident Evil 1 y vislumbrando algunas partes Resident Evil 2, RE3 hizo lo que una secuela debería hacer y amplió el alcance aún más. Fue la progresión perfecta, y lo que pudimos ver más allá de lo esperado. Con el remake, Capcom había prometido que usando el mejor hardware disponible para ellos ahora y usando el impresionante RE Engine, darían vida a Raccoon City como nunca antes. También prometieron que sería un entorno bastante grande, y aunque dejaron en claro en múltiples ocasiones que de ninguna manera sería un mundo abierto, ellos hizo decir que alentaría mucha exploración.

Esas promesas resultaron ser … no muy ciertas. Sorprendentemente, Raccoon City en la nueva versión de alguna manera se siente aún más pequeña que su contraparte original. En el original, las áreas del centro y el centro de la ciudad se sentían bastante grandes, y pasaste bastante tiempo en estos lugares debido a su diseño sinuoso e interconectado y al retroceso que requerían (más sobre esto en un momento).

En la nueva versión, gran parte de eso se ha ido. Según las impresiones prácticas previas al lanzamiento y la demostración, RE3 Raccoon City de remake prometía ser una versión mucho más grande de su antiguo yo, pero como ahora sabemos, la mayoría de lo que Capcom mostró del medio ambiente en ese momento era todo. Aparte de una sola calle frente al garaje del RPD, una calle que ya vimos en RE2 remake, por cierto, todo lo que vimos de Raccoon City en el juego, muchos de nosotros ya lo habíamos visto antes. Una vez que terminó la sección de la ciudad del juego, no pude evitar pensar con cierta decepción: «espera, ¿eso es todo?»

Estoy seguro de que si hablaras de tamaño puro, la nueva Raccoon City parecería una recreación respetable, pero se trata de algo más que eso. Mucho más importante es cómo se utiliza esa ubicación, que es donde entran en juego el diseño de retroceso e interconectado que mencioné anteriormente. Estas son dos cosas que el original RE3, y gran parte de la serie en su conjunto, siempre han sido conocidos, pero esos aspectos se han reducido en gran medida en el remake.

Sí, Raccoon City tiene algunos callejones cerrados y tiendas a las que puede retroceder y acceder con su picapuntas y cortador de pernos, pero retroceder en su conjunto todavía se siente demasiado limitado. No pasas el tiempo suficiente en el entorno para familiarizarte realmente con él y su diseño, lo cual es una pena, porque desde la Mansión Spencer en RE1 al edificio RPD en RE2 hasta la residencia Baker en RE7, familiarizarse con el diseño de una ubicación debido a la cantidad de tiempo que pasas en ella siempre ha sido una de las características de esta serie.

Y no solo Raccoon City sufre esto en el remake. Casi todos los demás lugares del juego, tal vez con la excepción del hospital, se sienten decepcionantemente lineales y de pequeño alcance. Demonios, ni siquiera hay muchos acertijos para introducir alguna variedad y aumentar la longitud, y los pocos acertijos que existen son bastante decepcionantes, lo cual es especialmente extraño, no solo porque los rompecabezas son un elemento básico de esta franquicia, sino también porque el original Resident Evil 3 Tenía bastantes acertijos.

Ese no es el único mal servicio Resident Evil 3’s Sin embargo, el remake lo hace al original en términos de ubicaciones. También corta por completo secciones enteras del juego original. Por sí solo, los recortes en los remakes no necesariamente tienen que ser algo malo. Resident Evil 2 hizo algunos recortes el año pasado, y la mayoría de ellos, con la excepción del zapping y los cambios que hicieron en las campañas A y B, funcionaron muy bien. Pero cuando combina cortes con una longitud corta, que discutimos anteriormente, eso hace convertirse en un problema Porque si Capcom no hubiera cortado la Torre del Reloj o el Parque o la Fábrica, y si hubieran hecho las pequeñas ubicaciones de RE3 un poco más grandes y más desarrollados, sin duda habrían terminado con una duración respetable para una campaña. Tampoco ayuda que algunas de las cosas que cortaron, como la pelea del jefe de Grave Digger o la mencionada Torre del Reloj, fueran segmentos cruciales en el original Resident Evil 3, y los fanáticos eran De Verdad deseando ver esas cosas en el remake.

Pero lo que los fanáticos esperaban más que nada era a Nemesis. Vamos a sacar una cosa del camino de inmediato: Nemesis no es una completa decepción. En términos de su diseño visual, su transformación a lo largo del juego, la narrativa que lo rodea y las peleas de jefes, es perfecto. Su interpretación es de primera categoría, y hace justicia a la dominante presencia que tuvo en el juego original.

Sin embargo, decepciona desde una perspectiva de juego, porque está mayormente relegado a encuentros con guión y tiene una presencia muy limitada como enemigo del tipo acosador. Némesis en el original no era mucho de un acosador tampoco, y sus apariciones fueron en gran parte escritas, a pesar de que el juego enmascaraba esa naturaleza guionizada como algo más dinámico bastante bien. Pero adivina qué … Sr. X en el original Resident Evil 2 también estaba en gran parte escrito y no era un enemigo acosador, y sin embargo, la nueva versión lo convirtió en una amenaza constante, dinámica e impredecible. No había razón para que Capcom no pudiera haber transformado a Nemesis de manera similar.

Ellos debería Lo han transformado de manera similar. Deberían haber tomado la plantilla del Sr. X y reemplazarlo con un enemigo mucho más versátil, mucho más inteligente y mucho más amenazante. De hecho, en múltiples ocasiones, eso es exactamente lo que prometió Capcom: que sería un perseguidor mucho más implacable e inteligente que el Sr. X. Y, sin embargo, al igual que sus promesas sobre cómo expandirían Raccoon City, resultó ser un poco exagerado. Aparte de una parte del juego donde Nemesis sigue a Jill como un enemigo tipo acosador, solo aparece en escenarios con guiones, lo peor es que esa parte ha terminado muy con rapidez. Solo dura veinte minutos, dependiendo de cómo juegues.

Finalmente, Resident Evil 3’s la nueva versión también decepciona venir tras el año pasado RE2. Y eso no es solo porque las expectativas después de ese excelente juego eran altísimas, sino también porque había cosas que hicieron eso RE3 lógicamente debería haberlo hecho también, pero no lo hace. Por ejemplo, el gore se ha atenuado bastante, mientras que la física del desmembramiento se ha ido, lo que elimina bastante el impacto y la fuerza del combate. La dificultad también se siente mucho más indulgente, lo que afecta la tensión y el factor miedo.

Visto únicamente por sus propios méritos y fuera del contexto de todas las expectativas, Resident Evil 3 Es un juego mucho menos decepcionante. Todavía tiene problemas, como su corta longitud, pero también tiene muchas posibilidades. Es un juego absolutamente magnífico, es quizás el juego mejor escrito de toda la serie, las escenas están magníficamente dirigidas, Jill y Carlos son excelentes personajes y su vínculo de crecimiento lento se ha retratado muy bien, y las peleas de jefes son espectaculares. Pero por mucho que queramos, no podemos ignorar esas expectativas. Eso viene con el territorio de rehacer un juego querido y hacer un juego en una franquicia tan legendaria.

Lo sorprendente es que Resident Evil 3 ha estado en desarrollo durante tres años y, a decir de todos, su desarrollo ha ido bastante bien. Este es claramente el juego que Capcom quería hacer, y tuvieron suficiente tiempo para hacerlo. La resistencia fue subcontratada y desarrollada por Neobards Entertainment, y el equipo que desarrolló la parte real del remake del paquete tuvo poco que ver con eso, por lo que obviamente no fue una distracción para ellos. Es difícil, entonces, descubrir por qué este era el juego que querían hacer, porque claramente, tiene muchos problemas que le impiden realizar su potencial.

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