Podobnie jak jego rozległy świat, Wiedźmin 2 posiada bardzo elastyczny system rozwoju postaci. Chociaż jest to ten, w którym naprawdę nie można się pomylić (tak jak te widziane w grach takich jak The Elder Scrolls), osoba nowa w koncepcji może zostać przytłoczona dużą ilością umiejętności i systemu inwestycyjnego w grze.
W tym przewodniku przyjrzymy się drzewom i umiejętnościom oraz umiejętnościom, w które można inwestować punkty talentów dla danego zestawu pożądanych atrybutów.
Zwróć uwagę, że poza drzewem treningowym (które omówimy szczegółowo), wszystko inne jest bardzo elastyczne i prawie całkowicie zależy od gracza i jego stylu gry, więc opinie niekoniecznie muszą być zgodne (lub sprzeczne) z zaleceniami wymienione tutaj.
Aby uzyskać więcej pomocy na temat Wiedźmina 2, przeczytaj nasz przewodnik po lokacjach na temat romansów, zbroi, broni i tworzenia diagramów.
Przejrzyj przewodnik – Podstawy, przegląd drzewek talentów, kompilacje talentów.
Podstawy
Istnieje do 51 różnych umiejętności rozmieszczonych w 4 różnych drzewach, w które Geralt może inwestować swoje punkty talentu, przy czym każda umiejętność ma dwa poziomy inwestycji.
Teraz problem polega na tym, że maksymalny poziom, jaki Geralt może osiągnąć, to 35, a na każdy poziom otrzymuje jeden punkt talentu, nie licząc pierwszego.
Oznacza to, że za pierwszą rozgrywkę będzie łącznie 34 punkty. Oznacza to również, że nie będziesz miał luksusu zdobycia wszystkich umiejętności za pierwszym razem w grze.
Wiele umiejętności jest powiązanych z innymi wyższymi/niższymi rangami; wyższych nie można kupić, jeśli zdolności lub wymagania wstępne niższej hierarchii nie są aktywowane.
Połączenie umiejętności w 4 różnych drzewach pozwala graczom podążać określoną ścieżką rozwoju, aby uzyskać usprawniony build dla Geralta. Jednak 6 obowiązkowych punktów należy zainwestować w drzewko treningu, zanim zostaną odblokowane pozostałe drzewka.
Wybór stylu gry
Chociaż drzewko Treningu jest obowiązkowe, to jak rozwiniesz Geralta po udostępnieniu trzech głównych drzewek, zależy wyłącznie od Ciebie.
Ogólnie rzecz biorąc, gracze lubią budować swoją postać zgodnie ze swoim stylem gry. Możemy je skategoryzować na trzy sposoby:
- Specjaliści, którzy opanowali tylko jedno drzewo, prawie nie inwestując w inne drzewa. To dobra praktyka w Wiedźminie 2, ponieważ pozwala na szybkie wzmocnienie Geralta. Minusem jest to, że działa najlepiej tylko w określonych okolicznościach i może nie być idealny w nieco innych sytuacjach.
- Ci, którzy znają się na dwóch drzewach. To moja ulubiona formuła dla każdej gry RPG, ponieważ daje hybrydowy styl gry (co jest moim sposobem na robienie rzeczy) i pozwala radzić sobie z wieloma rodzajami sytuacji. Ta metoda jest nieco trudna do zastosowania, ponieważ jest czasochłonna i pokazuje swoje zalety na późniejszych poziomach.
- Jack wszystkich transakcji. Jest to bardzo ryzykowne w Wiedźminie 2, chociaż jest używane przez wielu. Walet wszystkich transakcji zainwestuje taką samą liczbę punktów we wszystkie drzewa. Oznacza to, że nie będziesz mieć mistrzostwa w żadnym konkretnym typie scenariusza, a zamiast tego będziesz przygotowany do przetrwania we wszystkich typach. Będzie to też oznaczało, że Geralt przez dłuższy czas w niektórych regionach będzie znacznie słabszy, a skuteczność tego typu buildu widoczna jest dopiero na poziomie około 30-35.
Przegląd drzewek talentów w grze Wiedźmin 2
Tak więc istnieją trzy główne drzewa i jedno drzewo treningowe. To daje w sumie 4 drzewa w grze. Obowiązkowe jest tylko drzewko Treningowe – należy w nie zainwestować 6 punktów przed odblokowaniem kolejnych drzewek. Pozostałe trzy drzewa to Swordsmanship, Magic i Alchemia (Formuła).
Przyjrzyjmy się teraz zdolnościom w każdym drzewku:
Drzewo treningowe:
Regeneracja wigoru
Wymagania wstępne: Brak
Efekty poziomu 1: +25% regeneracji wigoru poza walką
Efekty poziomu 2: +25% regeneracji wigoru w walce
Odporność
Wymagania wstępne: Brak
Efekty poziomu 1: Witalność +10
Efekty poziomu 2: witalność +50
Rzucanie sztyletem
Wymagania wstępne: Brak
Efekty poziomu 1: Odblokowuje możliwość rzucania sztyletami
Efekty poziomu 2: Obrażenia zadawane sztyletami +20
Parowanie
Wymagania wstępne: Regeneracja Wigoru LUB Wytrzymałość LUB Rzucanie Sztyletem
Efekty poziomu 1: Odblokowuje możliwość parowania ataków ze wszystkich kierunków
Efekty poziomu 2: Parowanie zmniejsza zadawane obrażenia o 50%
Przekierowanie strzałki
Wymagania wstępne: Parowanie
Efekty poziomu 1: Odblokowuje możliwość odpychania strzał podczas blokowania
Efekty poziomu 2: Odblokowuje możliwość odbijania strzał z powrotem do strzelca
Hart
Wymagania wstępne: Parowanie
Efekty poziomu 1: Regeneracja wigoru w walce +10%
Efekty poziomu 2: +1 wigor
Drzewo szermierzy:
Pozycja
Wymagania wstępne: Brak
Efekty poziomu 1: Obrażenia od dźgnięć w plecy 150%
Efekty poziomu 2: Obrażenia od dźgnięć w plecy 100%
Riposta
Wymagania wstępne: Brak
Efekty poziomu 1: Odblokowuje możliwość kontratakowania wrogów podczas parowania
Efekty poziomu 2: Szansa na natychmiastowe zabicie Riposty +10%
Praca stóp
Wymagania wstępne: Brak
Poziom 1: Odległość uniku +100%
Poziom 2: Odległość uniku +200%
Przemoc
Wymagania wstępne: Praca stóp LUB Wir
Poziom 1: Obrażenia od miecza +5%
Poziom 2: Obrażenia od miecza +15%
Wir
Wymagania wstępne: Przemoc LUB Hardy
Poziom 1: Ataki wpływają teraz na wielu przeciwników na zamach, obrażenia wtórne
50% zamierzonego celu
Poziom 2: Wszystkie cele skutecznie trafione atakami Wiru otrzymują pełne obrażenia
Strażnik
Wymagania wstępne: Riposta LUB Twardziel
Poziom 1: Wigor wymagany do zablokowania -25%
Poziom 2: Wigor wymagany do zablokowania -50%
Intrygant
Wymagania wstępne: Praca nóg LUB Twardziel
Poziom 1: Regeneracja wigoru w walce +10%
Poziom 2: Regeneracja wigoru w walce +40%
Twardy facet
Wymagania wstępne: Planista LUB Strażnik LUB Hardy
Poziom 1: Redukcja obrażeń 5%
Poziom 2: Redukcja obrażeń 15%
Wytrzymały
Wymagania wstępne: Whirl LUB Twardziel
Poziom 1: witalność +25
Poziom 2: witalność +100
Precyzja
Wymagania wstępne: Hardy
Poziom 1: Efekt krytyczny: Krwawienie +10% szans
Poziom 2: Efekt krytyczny: Krwawienie +20% szansy, +5% obrażeń od miecza
Impas
Wymagania wstępne: Hardy
Poziom 1: Szansa na zadanie efektów krytycznych +5%
Poziom 2: Szansa na zadanie efektów krytycznych +15%
Nagła śmierć
Wymagania wstępne: Hardy
Poziom 1: Szansa na natychmiastowe zabicie +2%
Poziom 2: Szansa na natychmiastowe zabicie +5%
Niezwyciężony
Wymagania wstępne: Precyzja LUB Finezja LUB Nagła śmierć
Poziom 1: Żywotność +50, redukcja obrażeń +5%
Poziom 2: Żywotność +150, redukcja obrażeń +15%
Przenikliwość bojowa
Wymagania wstępne: Niezwyciężony
Poziom 1: Końcówka grupowa aktywowana, gdy pasek adrenaliny jest pełny.
Poziom 2: Obrażenia +10%, redukcja obrażeń +10%
Trąba powietrzna
Wymagania wstępne: Przenikliwość w walce
Poziom 1: Adrenalina generowana ciosami miecza +10%, wszystkie odporności +10%, szansa na zadanie krytycznych efektów +10%
Poziom 2: Adrenalina generowana ciosami miecza +30%, wszystkie odporności +20%, szansa na zadanie krytycznych efektów +20%
Magiczne Drzewo:
Ulepszony znak Aard
Wymagania wstępne: Brak
Poziom 1: Odblokowuje 2 poziom Znaku Aard, zasięg znaku +2m
Poziom 2: Odblokowuje 3 poziom Znaku Aard, znak wpływa na całe obszary, zasięg znaku +6m
Ulepszony znak Axii
Wymagania wstępne: Brak
Poziom 1: Odblokowuje 2 poziom Znaku Aksji, przeklęty przeciwnik otrzymuje +20% witalności, +20 obrażeń zadawanych celom
Poziom 2: Odblokowuje 3 poziom Znaku Aksji, przeklęty przeciwnik otrzymuje +50% witalności, +50 obrażeń zadawanych celom
Niszczycielska Magia
Wymagania wstępne: Brak
Poziom 1: Obrażenia od znaku +5
Poziom 2: Obrażenia od znaków +10, Wigor +1
Ulepszony znak Quen
Wymagania wstępne: Ulepszony Znak Aard LUB Niszcząca Magia LUB Ulepszony Znak Aksji
Poziom 1: Włącza znak Quen poziomu 2, Quen odbija 20% obrażeń wroga z powrotem na przeciwników, czas trwania znaku +20 s
Poziom 2: Włącza znak Quen poziomu 3, Quen odbija 50% obrażeń wroga z powrotem na przeciwników, czas trwania znaku +60 s
Magiczny Wigor
Wymagania wstępne: Ulepszony Znak Quen
Poziom 1: Wigor +1
Poziom 2: Wigor +2
Odpowietrzanie
Wymagania wstępne: Ulepszony Znak Quen LUB Ulepszony Znak Igni
Poziom 1: Quen przenosi odbite obrażenia na dwóch przeciwników
Poziom 2: Quen przenosi odbite obrażenia na trzech przeciwników
Magiczna intensyfikacja
Wymagania wstępne: Ulepszony znak Quen LUB Śmiertelna atrakcja
Poziom 1: Intensywność znaku +1
Poziom 2: Intensywność Znaków +2, Redukcja Obrażeń 5%
Fatalne zauroczenie
Wymagania wstępne: Magiczna Intensyfikacja LUB Magiczna Wigor
Poziom 1: Znak Axii może oczarować dwóch przeciwników jednocześnie
Poziom 2: Znak Axii może oczarować trzech przeciwników jednocześnie
Ulepszony znak Igni
Wymagania wstępne: Odpowietrzenie LUB Magiczny Wigor
Poziom 1: Włącza Znak Igni 2 poziomu, Igni ma szansę na podpalenie celu, Zasięg Znaku +3m
Poziom 2: Włącza znak Igni poziomu 3, Igni ma teraz efekt obszarowy, zasięg znaku +6m
Ulepszony znak Yrden
Wymagania wstępne: Śmiertelna atrakcja LUB ulepszony znak Igni
Poziom 1: Włącza Znak Yrden poziomu 2, można założyć dwie pułapki Yrden jednocześnie
Poziom 2: Włącza znak Yrden poziomu 3, trzy pułapki Yrden można założyć jednocześnie
Wzmocnienie glifów
Wymagania wstępne: Ulepszony Znak Yrden
Poziom 1: Pułapki Yrden łączą się po rzuceniu, wrogowie wchodzący w kontakt są ogłuszeni w taki sam sposób, jak kontakt ze zwykłą pułapką.
Poziom 2: Bariera Yrden zadaje 5 obrażeń na sekundę wrogom, którzy próbują przejść
Przepływ energii
Wymagania wstępne: Ulepszony Znak Yrden
Poziom 1: Szansa na pojawienie się efektów krytycznych w znakach +5%
Poziom 2: Znaki szansa na efekty krytyczne +25%
Magiczna siła życiowa
Wymagania wstępne: Ulepszony Znak Yrden
Poziom 1: witalność +50
Poziom 2: Wszystkie odporności +5
Poczucie magii
Wymagania wstępne: Wzmocnienie Glifów LUB Przepływ Energii LUB Magiczna Siła Życiowa
Poziom 1: Włącza Znak Heliotropu, aktywuj, gdy pasek adrenaliny osiągnie maksimum.
Poziom 2: Wszystkie odporności +5%, Generowanie adrenaliny poprzez Znaki +50%
Kontrola nad mocą
Wymagania wstępne: Poczucie magii
Poziom 1: Wszystkie odporności +20%, Obrażenia od Znaków +3, Adrenalina generowana przez Znaki +10%
Poziom 2: Wszystkie odporności +50%, Obrażenia od znaków +10, Adrenalina generowana przez Znaki +75%
Drzewo Alchemii:
Alchemik
Wymagania wstępne: Brak
Poziom 1: Obrażenia od bomb +30%, obrażenia od pułapek +20%
Poziom 2: Obrażenia od bomb +100%, obrażenia od pułapek +100%
Synteza
Wymagania wstępne: Brak
Poziom 1: Witalność +20
Poziom 2: Żywotność +80
Efekt uboczny
Wymagania wstępne: Alchemik LUB Żniwiarz
Poziom 1: Szansa na wygenerowanie mutagenów poprzez Alchemię +2%
Poziom 2: Szansa na wygenerowanie mutagenów poprzez alchemię +10%
Specjalizacja: Mikstury
Wymagania wstępne: Synteza LUB Kombajn
Poziom 1: Czas trwania mikstury +10%
Poziom 2: Czas trwania mikstury +40%
Żniwiarz
Wymagania: Efekt Uboczny LUB Specjalizacja: Mikstury
Poziom 1: +50% zebranych składników alchemicznych
Poziom 2: +100% zebranych składników alchemicznych
Kataliza
Wymagania wstępne: Kombajn
Poziom 1: Pozytywne efekty mikstur +25-50%, negatywne efekty mikstur -30% (rzeczywisty % różni się w zależności od używanej mikstury)
Poziom 2: Pozytywne efekty mikstur +50-100%, negatywne efekty mikstur -80% (rzeczywisty % różni się w zależności od używanej mikstury)
Specjalizacja: Oleje
Wymagania wstępne: Kombajn
Poziom 1: Czas trwania oleju +10%
Poziom 2: Czas trwania oleju +40%
Transmutacja
Wymagania wstępne: Specjalizacja: Oleje
Poziom 1: Intensywność oleju +25-50%
Poziom 2: Intensywność oleju +50-100%
Degustator
Wymagania wstępne: Specjalizacja: Oleje
Poziom 1: Geralt może teraz wypić łącznie 4 mikstury
Poziom 2: Obrażenia +10% podczas zatrucia, Redukcja obrażeń +10% podczas zatrucia
Impregnacja
Wymagania wstępne: Specjalizacja: Oleje
Poziom 1: Efekty mutagenne +33%-250% w zależności od typu mutagenu
Poziom 2: Efekty mutagenne +80%-500% w zależności od typu mutagenu
Metateza
Wymagania wstępne: Transmutacja LUB Degustator
Poziom 1: +5% zadawanych obrażeń podczas zatrucia
Poziom 2: +25% zadawanych obrażeń podczas zatrucia
Kondensacja
Wymagania wstępne: Metateza
Poziom 1: Regeneracja wigoru podczas zatrucia +15%
Poziom 2: Regeneracja wigoru podczas zatrucia +40%
Berserker
Wymagania wstępne: Metateza
Poziom 1: Szansa na natychmiastowe zabójstwo podczas zatrucia +1%
Poziom 2: Szansa na natychmiastowe zabójstwo podczas zatrucia +3%
Mutant
Wymagania wstępne: Kondensacja LUB Berserker
Poziom 1: Włącza tryb Berserk, aktywuj, gdy pasek adrenaliny osiągnie maksimum
Poziom 2: Adrenalina generowana podczas zatrucia +25%
Wzmocnienie
Wymagania wstępne: Mutant
Poziom 1: Adrenalina generowana podczas zatrucia +15%, Obrażenia zadawane po zatruciu +5%, Redukcja obrażeń po zatruciu +5%
Poziom 2: Adrenalina generowana podczas zatrucia +50%, Obrażenia zadawane po zatruciu +15%, Redukcja obrażeń podczas zatrucia +15%
Tworzenie drzewa treningowego
Budowanie trzech głównych drzewek może być całkowicie dowolne, najlepiej dopasowane do indywidualnych upodobań, ale inwestowanie punktów w drzewko Treningu może być nieco trudne, zwłaszcza że jest to pierwsze drzewko rozwoju postaci, z którym się zmierzysz, i jest to takie, którego nie można dostępne później.
Oto zalecane umiejętności, które należy wybrać w kolejności od najwcześniejszego do ostatniego:
- Rzucanie sztyletem (poziom 1)
- Parowanie (poziom 1)
- Męstwo (poziom 1)
- Męstwo (poziom 2)
- Przekierowanie strzał (poziom 1)
- Parowanie (poziom 2)
Wiedźmin 2 Talenty – szermierka, magia i alchemia
Teraz jest to trudne; inwestowanie punktów w drzewa zależy prawie wyłącznie od gracza.
Pamiętaj, że w tej grze prawie każde drzewo ma coś ważnego, a dobry Geralt to taki, który ma nadmiar w stosunku do wszystkich drzew i opanowuje jedno lub dwa z nich.
Oznacza to, że powinieneś spróbować zainwestować minimum punktów w każde drzewo, a następnie zainwestować kilka dodatkowych punktów w drzewo, które chcesz opanować.
Przypomnij sobie, że w pierwszym przejściu dostępne są tylko 34 punkty, a także, jeśli zmielisz Geralta do poziomu 35.
Sześć punktów jest odejmowanych od obowiązkowego drzewka Treningu. To daje Ci łącznie 28 punktów do zainwestowania.
Poleciłem ci zdobyć te umiejętności w głównych drzewkach:
Szermierka:
- Hardy (lvl1) jest zdecydowanie zalecany dla graczy z ciężkim mieczem / tych, którzy szukają mistrzostwa w szermierce.
- Invincible (lvl1) po raz kolejny polecany dla graczy z ciężkim mieczem/tych, którzy szukają mistrzostwa w szermierce.
- Combat Acumen (lvl1) zalecany dla graczy z ciężkim mieczem/tych, którzy szukają mistrzostwa w szermierce.
- Whirlwind (lvl1) zalecany dla graczy z ciężkim mieczem/tych, którzy szukają mistrzostwa w szermierce.Poziom 2 polecany dla hardkorowego szermierza.
- Riposte (lvl1) zalecane dla większości, niezależnie od mistrzostwa czy orientacji.
- Pozycja (lvl1) zalecana dla większości, jeśli możesz zrobić dla niej miejsce. Priorytetowe są jednak inne.
Szermierka jest prawdopodobnie najłatwiejszą kompilacją do wyboru. Niezależnie od twojej budowy, upewnij się, że dodałeś kilka punktów do wstępnych, takich jak Riposta i Pozycja. Reszta zależy od twojego stylu i rodzaju postaci, którą planujesz stworzyć.
magia:
- Ulepszony Znak Aard (lvl1) wysoce zalecany zarówno dla graczy korzystających z magii, jak i innych typów graczy.
- Ulepszony Znak Aksji (lvl1) zalecany tylko dla graczy opartych na magii
- Destructive Magic (lvl1) polecana tylko dla graczy opartych na magii
- Ulepszony Znak Quen (lvl1 i lvl2) wysoce zalecany dla wszystkich typów graczy.
- Ulepszony Znak Igni (lvl1 i lvl2) zalecany tylko dla graczy opartych na magii.
- Ulepszony Znak Yrden (lvl1) zalecany tylko dla graczy opartych na magii.
- Przepływ energii (lvl1) zalecany tylko dla graczy opartych na magii.
- Sense of Magic (lvl1) zalecany tylko dla graczy opartych na magii.
- Kontrola nad Mocą (lvl1 i lvl2) zalecana tylko dla graczy opartych na magii.
Jak widać, drzewko Magii ma wiele do zaoferowania. Powinieneś wybrać, z którą z tych umiejętności chcesz skorzystać, w oparciu o Znaki, których faktycznie użyjesz. Zrób dokładne wstępne planowanie rodzaju Znaków, których będziesz używać i jakiego rodzaju magicznego wpływu chcesz w walce.
Alchemia:
- Alchemist (lvl1) polecany dla wszystkich typów graczy.
- Efekt Uboczny (lvl1) polecany dla wszystkich, którzy nie ignorują Alchemii.
- Specjalizacja: Mikstury (lvl1 i lvl2) zalecane tylko dla graczy opartych na alchemii. Bezużyteczne dla innych typów graczy.
- Harvester (lvl1) tylko jeśli wybrano Specjalizację: Mikstura.
- Kataliza (lvl1 i lvl2) tylko jeśli wybrano Harvester.
- Specjalizacja: Oleje (lvl1) tylko jeśli wybrany został Harvester.
- Degustator (lvl1 i lvl2) tylko w przypadku wybrania Specjalizacji: Oleje.
- Impregnacja (lvl1) tylko w przypadku wybrania Specjalizacji: Oleje i pożądanego mistrzostwa w dziedzinie hardkorowej alchemii.
- Metateza (lvl1) polecana do mistrzostwa hardkorowej alchemii.
- Condensation lub Berserker (lvl1 i lvl2) do mistrzostwa hardkorowej alchemii i do skompletowania zestawu umiejętności Mutagen.
- Mutant (lvl1 i lvl2) jest zalecany, jeśli chcesz ulepszyć tryb Berserk.
- Amplifikacja (lvl1 i lvl2) jest zalecana, jeśli wybrano Mutant.
Drzewo Alchemia jest prawdopodobnie najbardziej skomplikowanym drzewem, a specjalizacja Alchemia jest prawdopodobnie najbardziej skomplikowana. Mikstury w Wiedźminie 2 nie mają tak dużego efektu, jak w pierwszej grze – jedynym powodem, dla którego ktoś chciałby w pełni opanować alchemię, są zdolności Mutagenne.
Jest to jednak jedna bardzo długa podróż – z wieloma uwikłaniami, ponieważ tak wiele umiejętności ma w drzewie łańcuchy wymagań wstępnych.
Oprócz Alchemika i Efektu Ubocznego – które należy wybierać niezależnie od typu buildu postaci, buildy Alchemii są absurdalnie punktowe, a inwestycje w nie należy inwestować tylko wtedy, gdy planujesz przejąć całą budowę.