Opis przejścia LEGO Piraci z Karaibów

PC

Piraci z Karaibów przemierzają uniwersum LEGO w grze LEGO Piraci z Karaibów. Gra zostanie wydana w tym tygodniu na Microsoft Windows, Playstation 3, Wii, Xbox 360, Nintendo DS, 3DS i PSP. Uff! Całkiem hojnie deweloperzy udostępniają port gry na każdą możliwą platformę dla wszystkich typów odbiorców, a my mamy kompletny przewodnik Lego Piraci z Karaibów podczas gry.

LEGO Piraci z Karaibów łączy wszystkie historie czterech filmów, aby zapewnić fanom bogate wrażenia z gry. Znowu będzie wiele do pokonania, wiele łamigłówek do rozwiązania, wiele podróży do odbycia i wiele walk do wygrania. Ale nie martw się, jesteśmy tutaj, aby uratować dzień dzięki naszemu szczegółowemu przewodnikowi po grze, który będzie Twoim przewodnikiem od początku do końca Twojej podróży w LEGO Piraci z Karaibów.

W grze występuje ponad 70 znanych postaci, a szczegółowe informacje na ich temat znajdziesz w naszym Przewodniku po postaciach LEGO Piraci z Karaibów.

Opis przejścia LEGO Piraci z Karaibów

Akt #1 – Klątwa Czarnej Perły
Akt #2 – Skrzynia umarlaka
Akt #3 – Na krańcu świata
Akt #4 – Na nieznanych wodach

Klątwa Czarnej Perły

Rozdział 1 – Port Royal
Gdy wszystko się zacznie, na podłodze znajdziesz uszkodzoną okrągłą platformę. Napraw go, a następnie napraw czerwone klocki umieszczone obok, aby przekształcić je w przełącznik. Aby zbudować przełącznik z klocków, będziesz musiał przełączyć się na gracza z młotkiem.

Po odbudowie uchwytu podnieś konstrukcję za pomocą uchwytu. Chwyć marchewkę i zanieś ją osiołkowi i przenieś na platformę pod konstrukcją. Użyj go, aby aktywować konstrukcję w pomieszczeniu.

Następna jest konfrontacja z kapitanem Jackiem Sparrowem, który spada przez komin. Wejdzie na platformę powyżej. Z czerwonych klocków zbuduj platformę, aby dostać się na górę. Podejdź do Jacka i ponownie zacznij z nim walczyć. Po kilku trafieniach znowu ucieknie.Skorzystaj z drabiny, aby się do niego dostać i ponownie rozpocznij walkę. Po ostatnim trafieniu walka dobiegnie końca.

W Więzieniu przesuń się w prawo, a drzwi celi otworzą się (a właściwie odpadną). Przekaż jedną z kości ze szkieletu psu, która zostanie dodana do kolejki twojej postaci. Przejdź teraz przez otwór wentylacyjny (po przejściu na psa) po lewej stronie.

Aby otworzyć celę Jacka, przesuń stół na zielone miejsce przed celą Jacka (przełączając się z powrotem na Willa). Wskocz na nią, aby otworzyć drzwi. Wróć i użyj psa do wykopania podłogi w miejscu, w którym wcześniej znalazłeś kość. Znajdziesz uchwyt, który należy umieścić na przełączniku, a następnie go aktywować. Jack obróci drugą dźwignię. Otworzy to drzwi do następnej sekcji.

Przeskocz nad brązowym bębnem. Zakręć nim do pomarańczowego przełącznika przy drzwiach. Kręć dalej przełącznikiem, aż drzwi się otworzą. Następnie na plaży zmień postać na Jacka i za pomocą kompasu odszukaj drewniane drążki. Przełącz się na psa, aby wykopać kraty. Użyj krat, aby zrobić przejście.

Wskocz na bęben i przejdź przez przejście, które właśnie zbudowałeś, do przełącznika po drugiej stronie. Jedź dalej, aż drzwi się otworzą. Wejdź do jednej z beczek na wprost i naciśnij przełącznik pod wodą, by podnieść klatkę na powierzchnię. Zejdź na niższy poziom doku i poszukaj złotej rączki. Przywróć go z powrotem, aby aktywować pokrętło, które przesunie brązowe rusztowanie.

Wskocz na rusztowanie, a następnie obok kolejnej platformy. Strzel w hak z hakiem przez statek obok. Zejdź na dół do koła sterowego, aby zakończyć poziom.

Tortuga
Możesz użyć armaty za pomocą pochodni. Chwyć go więc przy drzwiach i strzel w bramę blokującą ci drogę. Teraz, aby ruszyć konia, musisz przymocować jego 2 koła do klocków LEGO rozsianych po całym rynku. Na koniec nakarm konia jabłkiem (zielone w pobliżu), aby wprawił go w ruch.

Poruszaj koniem, aż przejście zostanie oczyszczone. Następnie (w chlewie) zniszcz pudełko i użyj (zbuduj) je, aby przynieść świniom trochę jedzenia.Poszukaj korby wewnątrz jedzenia. Użyj go wraz z urządzeniem, aby podnieść pojemnik na wodę. Teraz chwyć najniższy stopień drabiny, aby ją ściągnąć. Wejdź po drabinie, a następnie chwyć miskę z wodą. Przenieś go do zielonego klocka. Możesz użyć przełącznika miecza, aby napełnić łuk płynem.

Użyj butelki wypełnionej wodą, aby zalać pana Gibbsa. Możesz to zrobić kładąc butelkę na zielonym klocku po swojej prawej stronie. Pan Gibbs (twój nowy członek załogi) ma młotek. Użyj młotka na świecących punktach zamykających wrota. następnie w holu, ponownie użyj młotka, aby przekształcić lśniące klocki, które otworzą drzwi pieca. Chwyć pochodnię.

Zabierz pochodnię z bębna TNT i wywołaj eksplozję. Odbuduj roztrzaskane kawałki, aby dostać się do jaskini poniżej. Idź dalej, aż znajdziesz śpiącego członka załogi. Użyj kompasu Jacka stojącego na znaczniku i podążaj za tropem. Nie możesz wykopać skarbu, ponieważ nie masz koparki. Poszukaj kopaczki na lewej bocznej ścianie jaskini.

Po wykopaniu znajdziesz w skarbie małe działo. Przekaż tę armatę Marty’emu, aby mógł dołączyć do twoich szeregów. Będziesz musiał rozbić pudła po lewej stronie, aby obudzić Marty’ego, zanim będzie mógł do ciebie dołączyć. Gdy Marty zostanie członkiem załogi, użyj go, przełącz się na niego i przejdź przez małe drzwi. Strzel w małe srebrne klocki LEGO i wyjdź na zewnątrz. Źli ludzie czekają.

Wystrzel duże srebrne bloki i wejdź po drabinie. Zamocuj koło pasowe na lewej ścianie za pomocą pana Gibbsa. Po podniesieniu wisiorków zawieś dolny wisior i użyj kolejnych wisiorków, aby dostać się do pokoju hotelowego. Członkiem załogi, którego tym razem zrekrutujesz, jest kobieta. Zdobądź dla niej pierścionek z brylantem (pierścionek możesz dostać z komody obok drzwi wejściowych), aby dołączyła do twojej załogi.

Niektórzy piraci zaatakują przez okna. Przełącz się na nowego zrekrutowanego członka i dwukrotnie podskocz, aby dotrzeć do symboli kwiatu i zamknąć okna. Przez drzwi wejdzie kolejny pirat. Użyj drzwi, aby się wydostać.Po lewej stronie znajdziesz szereg zielonych pasków. Skorzystaj z tych drążków, aby dostać się na chodnik powyżej.

Przesuń duży brąz w dół i podnieś korbę. Tym razem użyj go na pozytywce. Muzyka zmusi niektórych muzycznych piratów do opuszczenia domu. Teraz masz szansę zrekrutować ostatniego członka swojej załogi. Poprosi cię o odnalezienie jego ptaka. Przesuń dużą brązową skrzynkę w lewo po ścieżce z cegieł i dostań się na piętro (powinna ci towarzyszyć Anamaia).

Rozpraw się z piratem rozpraszającym ptaka. Odleci na drugą stronę. Użyj deski, aby dostać się na drugą stronę podłogi. Walcz z dwoma piratami na swojej drodze, dostań się do wiszącego i wybij deskę, nie pozostawiając ptakowi miejsca na ucieczkę. Twoja załoga jest teraz kompletna. Powinieneś dostać się na swój statek, aby ukończyć poziom.

Czarna Perła atakuje
Chwyć pochodnię i użyj jej, aby wystrzelić z armaty, by zniszczyć zamknięte w klatce okno. Po zniszczeniu okna wybierz pana Gibbsa i napraw lewe działo. Użyj go do zniszczenia drugiego okna na Perle. Gdy oba okna zostaną zniszczone, drzwi się otworzą i możesz zeskoczyć na dół.

Po prawej stronie znajdziesz kolejne działo i pochodnię. Użyj go, by zniszczyć kolejne okno. Idź dalej w prawo, a znajdziesz czwarte działo. Co jeszcze? Zapal ją i zniszcz czwarte okno. W centrum ładowni stoi piąta armata, ale droga jest zablokowana.

W tym samym obszarze wspinaj się po grupie bloków, aż bloki spadną. W środku znajdziesz korbę, za pomocą której możesz aktywować urządzenie, a docelowo użyć armaty do zniszczenia piątego okna. Po wybuchu armaty podnieś bęben armatni i ustaw go na podwieszonym zielonym klocku. Po lewej stronie znajdziesz kilka pudeł. Zniszcz je, aby zebrać trochę klocków, które następnie wykorzystaj do zbudowania alei.

Po prawej stronie wejdź po ścianie i dostań się do sufitu, aby zrzucić kilka bloków. Złóż kawałki i umieść je na kolejnym zielonym klocku. Zbuduj kolejny pas.Po przejechaniu obu pasów popchnij połączone bloki (łańcuchem), aż się zablokują.

Wejdź po drabinie opuszczonej z tyłu pokładu statku. Użyj armaty, by zniszczyć ostatnie z okien. Po uwolnieniu Jacka użyj skrzynki za niekompletną linią do budowy (zniszcz skrzynkę na kawałki). Popchnij blok obok pasa w dół, a pęknie. Idź w dół, ale zanim zrekonstruujesz się z rozbitego bloku, zeskocz na zalany obszar i aktywuj 2 przełączniki. Popłyń do tyłu i zablokuj blok popychający w odpowiedniej pozycji.

Gdy blok zostanie zablokowany na miejscu, otworzy drzwi w zalanym obszarze. Przejdź przez nią i wróć na statek. Do czarnej perły możesz dostać się wskakując na zwalony maszt. Użyj przeklętego złota na małpie. Gdy małpa dotrze do bocianiego gniazda, użyj znacznika miecza, aby dogonić małpę do góry.

Zaatakuj go, a następnie wskocz na podwieszony łańcuch. Spadniesz, by walczyć z grupką wrogów. Po zakończonej walce podnieś większe pudło z LEGO i umieść je na zielonym polu. Wybierz teraz pana Gibbsa i użyj jego młotka, by rozbić czerwone klocki. Użyj bębna (przekręć go do pozycji toczenia), aby podnieść łódź. Weź pudełko i upuść je na zieloną grządkę.

Zbuduj klocki, a następnie popchnij korbę (jest po zielonej stronie), aż platforma się obniży. Użyj kobiecej postaci, aby dostać się do słupów, aby mogła zaatakować małpę. Spadnie. Atakuj po raz ostatni, aby zakończyć.

Den przemytników
Na początku użyj kompasu Jacka, aby znaleźć właz (na szczycie będzie czaszka). Będziesz musiał udać się na inną wyspę. Uderz w drzewo obok włazu, aby upuścić banana. Zanieś go małpce, by zdobyć łopatę. Użyj ponownie kompasu Jacka i tym razem poszukaj kominka. Podążaj ścieżką, wykop drewno i umieść je na zielonym polu.

Po złożeniu elementów użyj łopaty, aby usunąć brud wokół pudełka i naciśnij zamek, aby je otworzyć.W jaskini przetocz bęben do pomarańczowego punktu i tocz się dalej, aż jeden koniec mostu się podniesie. Przełącz się na postać kobiecą i wykonaj podwójny skok na górną linę. Przełącz się z powrotem na Jacka, abyś mógł przytrzymać drugą linę i podnieść most.

Po dotarciu do rejonu terminalu mostu użyj jej, aby przeskoczyć w ścianie, pomiędzy skarbcami. Po drugiej stronie uderz w trumny i poszukaj złotej klamki przełącznika. Użyj uchwytu na konsoli, aby całkowicie podnieść most, Jack może teraz pociągnąć za przełącznik miecza (szukaj punktu), podczas gdy Elizabeth powinna spuścić drabinę na powierzchnię.

Po dotarciu na wyższy poziom podążaj za małpą, aby dostać się na szczyt wyspy. Użyj lunety na kapitanie statku, dopóki nie zrobi tego samego. Po przerywniku zejdź ponownie na dół i przebuduj.

Najpierw klocek LEGO do części katapultowej, a potem koło w wodzie. Zniszcz również ścianę wzdłuż zatopionego statku, aby zbudować kompletną katapultę. Gdy skończysz katapultę, przyjdzie małpa i rozbije wieko na stos drewnianych kawałków.

Dostań się do włazu i zbuduj z drewnianych elementów wiązkę, którą ułóż na zielonej łacie katapulty. Zakręć złotym kołem, by je wystrzelić. Wróć na dół i poczekaj na eksplozję. Przebuduj kawałki w lustro. Obróć obydwoma kołami nad mostem (trzy razy), aby światło odbiło się i wywołało kolejną eksplozję dynamitu.

Ponownie przebuduj kawałki w lustro. Kolejne odbicie eksplozji dynamitu i odbuduj ostatnie elementy, aby utworzyć deskę na półce po lewej stronie. Chwyć drewnianą wiązkę i zanieś ją do windy, którą wcześniej zniszczyłeś. Po podjechaniu windą chwyć reflektor i przenieś go na zieloną plamę ściany przy schodach. Ustaw lustro na przełączniku, aby skierować wiązkę na zewnątrz.

Wróć na górę i rozpal kolejne ognisko (na zielonym polu) za pomocą drewnianego zawiniątka, które przyniosłeś z drugiej wyspy.Weź ostatnią drewnianą wiązkę z otwartych drzwi windy i rozpal ostatnie ognisko, aby zakończyć poziom.

Isla de Muerte
Użyj Jacka, aby przytrzymać przełącznik wraz z lampą, a następnie zmień postać na Elizabeth, weź lampę i biegnij po wodzie. Idź po półce i idź dalej (na moście), aż znajdziesz korbę. Cofnij się i umieść korbę w wyznaczonym miejscu. Przesuń go tak, aby przesunąć most.

Teraz ponownie przełącz się na Jacka i przejdź przez most. Aby ponownie się z nim spotkać, będziesz musiał przełączyć się na Elizabeth Użyj drągów (podwójny skok), aby przeskoczyć do boku Jacka. Teraz, gdy Elizabeth i Jack są w tym samym miejscu, skocz jednocześnie, aby złapać dwie zawieszone liny.

Droga do jaskini jest teraz otwarta. Następna w kolejce jest walka z martwymi mężczyznami. Pozostań w świetle księżyca, aby przeżyć i pokonać ich, ponieważ można ich pokonać tylko w świetle księżyca. Przełącz się na Jacka i rozpraw się ze szkieletami.

Gdy uporasz się ze złoczyńcami, użyj kości do skonstruowania koła, a następnie obróć je, aby podnieść most. Przebiegnij przez most i chwyć pochodnię na ścianie.

Użyj Elizabeth, aby ponownie obrócić koło i podnieść drugi most. Niosąc ze sobą pochodnię, przejdź przez drugi most i użyj armaty, by zniszczyć dwie kościane struktury, by rozbić ścianę jaskini. Użyj kompasu Jacka, aby wskazać skarb. Podążaj ścieżką i kopać klocki z nadzieją za pomocą łopaty. Przekształć blok w zespół korby i umieść go na pobliskiej zielonej łacie.

Otwórz skrzynie ze skarbami obok zespołu i przymocuj złote lustra do zwrotnic. Popchnij struktury pierwszego obrotu, aż laser zostanie skierowany do lustra drugiego. Teraz zrób to samo z drugą strukturą skrętu, aż promień uderzy czaszkę w skalistą strukturę jaskini. Przejdź przez drzwi, by spotkać się z Barbossą i jego załogą.

Czas na poważną walkę. Barbossa jest wrażliwy (w przeciwieństwie do członków jego załogi) tylko wtedy, gdy nie ma go w świetle księżyca. Wezwie członków swojej załogi do walki.Więc powinieneś pozostać w świetle księżyca, aby się ich pozbyć. Z kości zbuduj beczkę i przetocz ją w wyznaczone miejsce toczenia.

Obracaj bęben, aż Barbossa spadnie. Zaatakuj go, gdy zniknie z księżyca. Znowu się wycofa. Członkowie załogi ponownie cię zaatakują. Powinieneś postępować zgodnie z tą samą strategią, ale tym razem zbuduj ścianę, używając kości, aby wspiąć się na górę.

Na szczycie ściany wskocz na sufit, a gdy będziesz pod montażem czaszki, opuść się i zacznij przepychać bloki, aż oboje oczu się otworzą. Kiedy oboje oczy zaświecą, Barbossa ponownie upadnie.

Będzie trzymał się światła księżyca. Walcz z nim tak, aby wydostał się ze światła, a ty zadajesz kolejny cios. jeszcze jedno odosobnienie i znów będziesz musiał walczyć z duszami szkieletów. Zbuduj z kości, a gdy już skończysz, przełącz się na Willa Turnera i rzuć toporem w znak, który pojawił się na ścianie. Gdy konstrukcja zacznie się obracać, użyj by dostać się na wyższą półkę. Idź dalej, aż znajdziesz kolejny zespół czaszek.

Wbij klocki w czaszkę, aby ponownie wstrząsnąć jaskinią. Barbossa będzie tym razem bezbronny, tym razem udaj się do swojej kryjówki i wyrwij mu 3 serca. Powinieneś teraz uciec przed zawaleniem się jaskini. Użyj podwieszonych pnączy, aby podążać za Barbossą i jego małpą.

Idź dalej, aż znów zostanie osaczony. Nie pozwoli ci się do niego zbliżyć. Użyj kamienia i rzuć nim w Barbossę, by go ogłuszyć. Uważaj na atakującą małpę i przełącz się na Jacka lub Willa, a atakowanie jest twoim najlepszym strzałem.

Ciągle zmieniaj postacie, gdy małpa atakuje, a ogłuszając złego kapitana możesz zapewnić mu trafienie. 5 trafień i zakończysz pierwszą część historii.

Skrzynia umarlaka

Pelegosto
Pan Turner jest w klatce. Zrób jako MR. Gibbs i po zerwaniu liny staczają się w dół wzgórza na prawą ścianę klifu. Wdrap się na górę (omiń miejsce strażnika) i dotrzyj do dwóch półek. Jedno powinno być zajęte, a drugie zajęte przez pana Gibbsa.

Przejdź przez bramę do jaskini poniżej. Zniszcz wszystkie pudła na dole, aby dostać się do sieci. Wyjdź z jaskini, a następnie wdrap się po ścianie z klocków LEGO, by dostać się na kolejny klif.

Przejdź teraz na półmisek w lewo, by otworzyć bramę. Po przejściu przez mosty trafisz na kolejną sieć LEGO. Wejdź po sieci, a znajdziesz koło. Teraz zacznij obracać kołem w lewo. Całość obniży nieckę na wodę. Następnie przeskocz na prawą stronę urwiska. Gdy zejdziesz po półce, chwytając wino, woda zakręci megakołem.

Aby przejść dalej, musisz znaleźć otwór w kole. Dalej znajdziesz 4 koła. Pan Gibbs przejmie chomika. Musisz poczekać, aż koła zostaną ustawione i wykorzystać szczeliny powstałe podczas ruchu kół. Zniszcz okrągłe brązowe kamienie blokujące przejście powyżej, aby dostać się do jaskini. Zdobędziesz kołowrotek dla chomików i zniszczysz ścianę. Pan Gibbs pójdzie za tobą.

Na górze będzie wioska. Są tam kanibale. Musisz przez nie przejść i użyć obu dysków jednocześnie, by otworzyć bramę. Przeturlaj się z powrotem na okrągły szczyt, ale uważaj na pułapki z włóczniami i kolcami. Pułapki te są oznaczone klockami LEGO.

Jedź dalej, a dotrzesz do mostu. Przekrocz go, a pęknie, powodując, że znowu upadniesz. Spotkasz Jacka i psa. Aby znaleźć psu kość, użyj kompasu Jacka. Najpierw daj mu kość, a potem zwróć uwagę na jasną część.

Przełącz się na psa, aby przekopać teren pod sterty cegieł. Przepłyń nad wodą i poproś psa, aby wykopał kilka cegieł. Z klocków skonstruuj most z desek. Zbierz znajdujące się nieopodal drugie stosy cegieł i przenieś oba stosy na ceglane powierzchnie.

Przekształć skaczące klocki w ścianę, po której możesz się wspinać. Wybierz pana Gibbsa i przekształć czerwone, gorące klocki. Po podniesieniu liny przesuń się po niej.Opadniesz na platformę, ponownie użyj liny na górze, by dostać się do dużego kamienia, który utoruje ci drogę.

Przepłyń i zniszcz insygnia LEGO, aby most się poluzował, a woda zabrała członków załogi z powrotem do Czarnej Perły.

Dotyk przeznaczenia
Aby wydostać się z błota, będziesz musiał znaleźć pistolet i szklane oko członków załogi. Użyj kompasu Jacka Sparrowa i użyj łopaty, aby wykopać skarb. Otwórz je i oddaj oko Ragettiemu.

Ponownie użyj kompasu, aby znaleźć pistolet, a teraz, gdy obaj członkowie załogi są z tobą, możesz przejść dalej. Umieść małpę na tratwie, aby aktywować zespół. Obracaj korbą, aby opuścić tratwę, aż zostaniesz przerwany przez potwora.

Zeskocz i użyj znajdującego się w pobliżu materiału wybuchowego (możesz użyć światła). Gdy tratwa będzie wolna, wybierz Pintela i użyj jego pistoletu, aby strzelić do celu, aby odsłonić sprężyste podkładki. Wskocz na nie i użyj pochodni, by odpalić beczki. Teraz, gdy uporałeś się z mackami, wybierz Gibbsa i rozbij czerwone klocki.

Wróć i ponownie użyj zespołu korby, aż dotrzesz do końca. Teraz w doku statku wybierz ponownie pana Gibbsa, aby młotkiem z klocków zrobić koło, za pomocą którego możesz nosić ze sobą małpę.

Umieść małpę na katapulcie i aktywuj przełącznik miecza. Wybierz Turnera lub Pintela, aby strzelić do celu, który wyrzuci klatkę z małpami w przestrzeń. Teraz przy drabinie pod spodem otworzy się zielona klatka. Ręka z liny w środku, aby aktywować most.

Przejdź przez most, aby ponownie dostać się do małpy. Przyprowadź małpę do zaznaczonej zielonej łaty, na razie nie martw się o krokodyla. Użyj skrzyń, aby przeskoczyć nad wodą.

Użyj kompasu Jacka, aby dostać się na podwyższoną chatę, a następnie popchnij blok, aby aktywować zespół, aby podnieść mosty z desek. Znajdź cel za pomocą mostów. Strzelaj za pomocą Turnera lub Pintela, aby zrzucić most. Następna jest konfrontacja z krokodylem.

Idź dalej, a gdy zaryczy, użyj bomb dostarczonych przez wieśniaków i wrzuć mu do pyska. Trzy bomby i wieśniacy opuszczą deskę. Teraz zanim wejdziesz po kładce, weź małpę. Uważaj na wodę bagienną, ponieważ jest trująca.

W wiosce umieść go na zielonym polu. Opuść na razie klatkę i przejdź przez most, aby znaleźć dwa przełączniki mieczy. Aktywuj oba przełączniki za pomocą Turnera i Jacka (w tym samym czasie), a tratwa podniesie się z korbą.

Wróć z korbą i użyj jej na montażu, aby podnieść most LEGO. Rzuć klatkę i trzymaj ją na wałku, aż zadzwoni dzwonek. Wejdź do domu wiedźmy. Wskocz na obie liny, aby otworzyć drzwi po prawej stronie.

Wejdź po schodach. Teraz na drugim piętrze musisz uwolnić pudełko ze stołu. Spadnie na powierzchnię. Musisz naprawić powierzchnię. Wdrap się na sufit, by klocki spadły na ziemię. Napraw zniszczoną powierzchnię za pomocą cegieł.

Przesuń pudło do obszaru pułapki i użyj przełącznika miecza, aby opuścić pudło. Zejdź z powrotem, odbuduj bloki, aby ukończyć mapę i szkło powiększające. Poszukaj na mapie brązowego statku i gdy zacznie się poruszać, podążaj za nim, aby zakończyć rozdział.

Tajemnica Holendra
Na statku użyj lampy, aby usunąć zespół przełączający z macek. Aktywuj przełącznik miecza, który zrzuci na pokład grupę klocków. Przekształć klocki w istotę transportową. Przełącz się na Turnera, aby skorzystać z transportu.

Twoim kolejnym celem jest zbudowanie trzech członków załogi. Udaj się do zamkniętego obszaru pokładu, a znajdziesz bęben wypełniony drobnymi częściami. Użyj tych części, aby zbudować swojego pierwszego członka załogi.

W przypadku drugiego wejdź po schodach i użyj zielonej strony zwrotnicy, aby zrzucić armatę na członka załogi poniżej. Aby zmusić go do pracy dla ciebie, będziesz musiał spełnić jego żądanie. Wróć po schodach i skorzystaj z transportu na tylnej ścianie statku.Możesz użyć lampy, aby pozbyć się macek. Zeskocz na dół i teraz wbuduj bloki w schody, aby Will Turner mógł się do nich dołączyć.

Wybierz Willa Turnera, wdrap się na maszt i użyj topora na leżących tam klockach, a następnie zbuduj z gruzu kolejnego członka załogi. Gdy znajdziesz się na dolnym pokładzie statku, wskocz do dziury, aby znaleźć kolejny transporter pąkli. Użyj Billa Turnera, aby obrócić koło, a wtedy drabina zostanie opuszczona.

Wróć przez transport, a znajdziesz toczący się zespół. Po prawej stronie znajdziesz bęben wypełniony mackami. Pozbądź się ich i włącz bęben. Kontynuuj toczenie, aż łańcuch zostanie zerwany i zamek zostanie otwarty.

Aby otworzyć drugi zamek dużej bramy, wejdź po drabinie i użyj przełącznika miecza. W międzyczasie przełącz się na inną postać i możesz pchnąć drzwi, aby je otworzyć. Przejdź przez otwartą bramę. Z powrotem na pokład. Idź teraz za Holendrem do jego pokoju.

W jego pokoju znajdziesz kolejny transport. Przełącz się na Bootstrapa Billa, aby skorzystać z transportu. Przytrzymaj przełącznik miecza na drugim końcu, przełącz się na Willa Turnera i popchnij koło, które właśnie się pojawiło, aż zostanie zablokowane w miejscu.

Obróć koło, a niektóre platformy zostaną podniesione. Skorzystaj z tych platform, aby dostać się na powyższą powierzchnię. Przesuń się w lewo, a następnie w dół, aby znaleźć kolejny przełącznik miecza, który należy aktywować, aby koło znalazło się we właściwym miejscu. Oba koła są teraz aktywne. Obróć je, aby utworzyć ścieżkę nad wodą. Umieść pudełko na zielonym polu, aby uruchomić muzykę.

Muzyka zadba o macki i pojawią się niebieskie powierzchnie. Stań na obu, aby odsłonić więcej powierzchni. Kontynuuj ruch, aż przejdziesz po fioletowych, niebieskich i różowych powierzchniach. Uważaj na zieloną powierzchnię, jakbyś na nią nadepnął, będziesz musiał zacząć od nowa ze złymi piratami.

Jeśli nie będziesz w stanie wyczyścić stref, będziesz musiał powstrzymać nadchodzące fale piratów za pomocą łańcuchów na obu bokach i będziesz musiał ponownie spróbować szczęścia z muzyką.Być może będziesz musiał powtórzyć kilka razy, aby rozwiązać zagadkę. Po rozwiązaniu zagadki możesz wskoczyć na Holendra, by zakończyć rozdział.

Isla Cruces
Zdobądź banana i przynieś go, aby małpa podążała za kolegami z załogi. Użyj kompasu Jacka i wykop wszystkie dostrzeżone skarby, aż zdobędziesz parasol. Możesz wymienić parasol na łódź. Kontynuuj poszukiwania, aż znajdziesz elementy, które mogą naprawić katapultę. Złap kokos z drzewa na górze i wystrzel go przez katapultę za pomocą przełącznika miecza.

Kokos uderzy w złotą rybkę i teraz Jack może dopłynąć do łodzi na plaży. Dostań się na pokład statku, a następnie do innej części plaży. Użyj ponownie kompasu, aby znaleźć kolejny skarb. Kraba możesz pokonać rzucając w niego kokosami. Wdrap się ponownie na drzewo i złap kokosa, który możesz zestrzelić za pomocą katapulty. Potrzebujesz dwóch trafień, aby pozbyć się tego gigantycznego stwora.

Skorzystaj z platform z nadzieją utworzonych po zniszczeniu kraba, aby dostać się do skarbu. Po przerywniku idź za Jackiem Sparrowem. Zaatakuje nagle. Musisz z nim walczyć, aż dostaniesz trafienie. Po uderzeniu Jack wycofa się. Z klocków zbuduj i użyj na pobliskim zestawie.

Teraz naciśnij przełącznik miecza, aby go aktywować, co odsłoni skrzynię pełną narzędzi. Weź młotek i użyj go na rozgrzanych czerwonych klockach. Zanim to zrobisz, zostaniesz zaatakowany przez złych piratów. Rozpraw się z nimi podczas naprawiania klocków LEGO.

Po naprawieniu klocków otworzą się drzwi prowadzące do ruin. Przejdź przez nie i użyj topora, aby trafić w cel przed sobą, aby upuścić deskę. Wdrap się na górę i aktywuj przełącznik miecza. Trzymaj go, gdy inne postacie poruszają się po desce. Jeden z twoich partnerów zwolni teraz przycisk, a ty wzniesiesz się w górę za pomocą deski.

Wskocz na zielone słupy, aby opuścić drabinę. Skorzystaj z drabiny, aby dostać się do Jacka Sparrowa. Po trafieniu ponownie się wycofa. Przejdź przez bramę na drugą stronę.Zabierz pochodnię i idź dalej, aż znajdziesz wybuchowy lont (zachowaj się, gdy wybuchnie).

Przejdź teraz przez ścianę (przez powstałą dziurę). Następnie użyj Willa Turnera, aby rzucić siekierą w cel, aby opuścić sieć. Wdrap się po sieci, a następnie wyjdź. Ścigaj Jacka Sparrowa, aż go osaczysz. Jeśli upadniesz, możesz wspiąć się po pnączach. Będziesz miał okazję zadać jeszcze dwa ciosy.

Następnie na kole wodnym zaatakuj stopy Jacka Sparrowa, gdy je zobaczysz. Utknie i uwolni go niszcząc dwa kolce. Dotrzyj do niego w kole i ponownie z nim walcz. Jeszcze jedno uderzenie i znów się wycofa i znów utknął. Uwolnij go ponownie, a ponownie znajdzie się w centrum koła. Uderz go ponownie, a po trafieniu ponownie utknie, więc musisz powtórzyć procedurę jeszcze raz.

W końcu Jack Sparrow dostanie się na szczyt koła i również powinieneś za nim podążać (korzystaj z jedynej lewej platformy). Gdy go pokonasz, staniesz przeciwko 5 członkom Holendra. Użyj Pintela, aby rozprawić się z nimi na odległość. To twoja ostatnia próba i po ukończeniu rozdziału.

Kraken
Trzeba sobie poradzić z wielką bestią. Chwyć światło i przejdź na boki dolnego pokładu, aby znaleźć działa. Strzelaj w wrażliwe części (fioletowe przyssawki). Rozpraw się z mackami, aby uwolnić złapanych członków załogi. Następnie musisz znaleźć 3 bębny, aby umieścić je na zielonym polu. Pierwszy jest tuż przed nami.

Dla jeszcze jednego pudełka wybierz Marty’ego i uwolnij pudełko zawieszone na łańcuchach. Jeszcze jedno pudełko znajdziesz na lewej ścianie obszaru na pierwszym planie. Rozbij szafkę i z klocków LEGO zbuduj trzeci bęben. Połóż trzy z nich na zielonej powierzchni.

Kraken zaatakuje przez okno, użyj elementów do zbudowania turnstyle, który zostanie podniesiony. Wybierz pana Gibbsa i napraw obie konstrukcje. Przesuń obie konstrukcje na zieloną stronę, aż ładunki wybuchowe zostaną podniesione.

Wbiegnij po schodach, by znaleźć dwa kolejne bębny.Obróć złote koło, aby zepchnąć platformy w dół. Marty powinien przejść przez małe drzwi, aby popchnąć pudło, aż będziesz mógł je chwycić i ustawić na wyznaczonej powierzchni.

Aby znaleźć ostatnie pudełko, idź w lewo, aż znajdziesz mackę. Będziesz także mógł zobaczyć cel po drugiej stronie schodów. Strzel w nią, by pozbyć się macki, która również uwolni pudło. Doprowadź go do zielonej powierzchni.

Aby podnieść ładunki wybuchowe, zbuduj zwrotnicę z elementów ze zniszczonych schodów. Popchnij go, aż podniosą się ładunki wybuchowe. Skorzystaj ze schodów po prawej stronie, aby dostać się na pokład. Wybierz Jacka Sparrowa i dostań się do bocianiego gniazda. Po przecięciu 2 lin wsuń się z powrotem na pokład. Teraz na pokładzie popchnij zielone klocki, by zepsuć gadżet.

Wybierz pana Gibbsa i skorzystaj z odciętej właśnie liny, by dotrzeć do czerwonych klocków, które wymagają naprawy. Wróć na pokład i popchnij turnstyle. Przesuń się w lewo i zapal działo, używając światła, by wystrzelić podwieszone ładunki wybuchowe.

Następna jest otwarta walka z Krakenem. Wypluje trochę trującego materiału z ust, więc pozostań w pokrowcu. Wrzuć trochę śmieci do jego ust, gdy otwiera usta. Teraz uderzy w talię dwoma dużymi mackami.

Wskocz na nieruchome macki z pochodnią. Zobaczysz wybuchową beczkę, którą musisz zapalić. Powtórz procedurę dla drugiej macki. W międzyczasie unikaj ataków. Po chwili zacznie pluć pudłami wypełnionymi materiałami wybuchowymi.

Ataki staną się przewidywalne. Podpal pudełka z granatami, zanim zostaną wciągnięte. Trzy trafienia granatem i potwór padnie.

Na końcu świata

Singapur
Udaj się do sklepu rybnego na ulicy. Jak dyktuje sytuacja, musisz zdobyć rybę. Stoisko znajdziesz tuż obok ryb zawierających rybę. Zniszcz go, by zdobyć rybę. Teraz tyczkę można zrzucić ze sklepu rybnego.

Elizabeth może wykonać podwójny skok i wspiąć się na słup.Przeskocz na kolejną platformę, a następnie użyj liny, aby dostać się na pokład i ostatecznie uwolnij most dla Barbossy. Zacznij poruszać się po doku, aż znajdziesz kilka słupów zawalonych łańcuchami. Niech Barbossa użyje przełącznika miecza. Elżbieta może teraz przeskoczyć nad tyczkami przez wodę.

Ponownie przetnij łańcuch, aby zrobić miejsce dla Barbossy przez złożony most. Otwórz zamknięte drzwi (rozetnij je) i przejdź przez nie. Wejdź po schodach, a znajdziesz 2 przełączniki mieczy. Użyj ich jednocześnie, aby usunąć blokadę. Wróć po schodach, a następnie skieruj się do łodzi i wiosłuj nią do pierwszego doku.

Wejdź na plac, a na ścianie znajdziesz łamigłówkę. Powinieneś przesunąć złotą kulę przez przeszkody. Najpierw obróć złote koło, a następnie pchaj zwrotnicę, aż kulka spadnie na drugą warstwę. Popychając niebieską stronę, kulka dotrze do zielonej bramy. Teraz użyj koła, aby przenieść kulkę na trzecią warstwę.

Następnie popchnij teraz niebieską powierzchnię, aby przesunąć kulę do niebieskiej bramy. Ponownie obróć koło, aby piłka spadła. Piłka jest teraz w czwartej warstwie. Teraz popchnij zieloną stronę zwrotnicy, aż piłka dotrze pod zieloną bramkę. Następnie koło się obraca. Piłka wróci do trzeciej warstwy, wystarczy zamknąć niebieską bramę. Ponownie zakręć kołem, aby otworzyć niebieską bramę.

Wrzuć piłkę do czwartej warstwy, popchnij zieloną powierzchnię, aż piłka znajdzie się na zielonej bramie. Użyj ponownie koła, aby w końcu włożyć kulkę przez otwór. Po rozwiązaniu zagadki otwierają się drzwi do nowego budynku. Otwórz zamek i wewnątrz domu, twoja zaniepokojona osoba jest za parą w łazience. Zamknij parę, naciskając wanny.

Po tym, jak Sao Feng i Barbossa znów są kumplami, musisz odzyskać rzeczy załogi. Przed łaźnią po prawej znajdziesz pudła, które możesz zniszczyć, aby zdobyć broń, którą należy przekazać Tai Huang. Teraz Tai jest twoim członkiem załogi. Wybierz go i strzel w cel w sufit.Następny członek załogi potrzebuje marchewki. Tattoo Pirate dołączy do szeregów.

Teraz pociągnij za pomarańczowy uchwyt znajdujący się na ścianie placu. Przełącz się na pirata tatuażu i ciągnij za ścianę, aż do szeregów dołączy Tia Dalma. Wrota otworzą się, pozwalając wejść żołnierzom z kompanii wschodnioindyjskiej. Szermierz może sobie z nimi poradzić.

Będąc w mieście, wybierz pirata tatuażu i przeciągnij most nad błotnistym strumieniem. Przejdź na drugą stronę, a oni przełączą się na Taia, który powinien strzelić w cel przy suficie, aby uwolnić pudełko.

Przełącz się ponownie na Tattoo i będzie mógł przenieść pudełko na zieloną powierzchnię. Przekształć klocki LEGO w popychaną powierzchnię, popychając powóz do ostatniego punktu. Eksplozja otworzy bramę. Przejdź przez nią przez most i złap ładunki wybuchowe. Zapal je na zielonym polu.

Eksplozja zniszczy drugi most i otworzy się brama, która zaprowadzi cię na twój statek. Na twojej drodze pojawią się drobni wrogowie, którzy nie powinni być dla ciebie problemem. Przełącz się na Taia, strzelaj, aby upuścić deskę. Wszyscy na statku? Nic więcej nie zostało w tym rozdziale.

Szafka Daveya Jonesa
Teraz są dwa walety, a dwa zostaną ujawnione później. Na razie strzelaj do celu, który widzisz na łodzi, używając pistoletu Jacka. Wspinaj się po sieci i poruszaj się po belce. Użyj kompasu i poszukaj skarbu. Będziesz potrzebować łopaty. Podążaj za tornadem, które odsłoniło skarb do łopaty. Inny Jack ma to, że będziesz musiał dać mu kaczkę, aby zdobyć łopatę. Kaczkę można znaleźć za pomocą kompasu.

Użyj łopaty do kopania i daj Jackowi bombę, aby dołączył do twojej drużyny. Po zakończeniu rekrutacji musisz naprawić statek. Najpierw przód (kop), a potem tył. Z tyłu zniszcz srebrne klocki LEGO (za pomocą bomby), a także zbuduj skaczące klocki.

Musisz użyć kozy. W tym celu będziesz musiał znaleźć owoc i przynieść go zwierzęciu. Użyj do tego kompasu.Jedź na kozie, a następnie pociągnij pomarańczowy przełącznik, aż krab naprawi twoją kabinę. Dostań się na statek i obróć konstrukcję, by podnieść kotwicę. Pociągnij łańcuch z przodu statku.

Zejdź na dół i zmień postać na Marty’ego, by zniszczyć srebrną klatkę. Członek załogi ucieknie. Nie chwytaj jeszcze korby. Przy tylnej ścianie znajdziesz kilka skaczących klocków. Zbuduj je, aby odsłonić pudełko. Strzel w tarczę i umieść pudło na zielonej powierzchni obok klatki.

Pudełko zostanie rozbite na kawałki. Użyj elementów, aby zbudować zespół. Możesz teraz użyć korby na tym zespole. Obróć korbę, a pirat się uwolni. Teraz wróć na pokład. Powinieneś użyć pistoletu Marty’ego, aby uwolnić obu związanych członków załogi. Użyj wiszącego łańcucha, aby wspiąć się na szczyt. Barbossa powinien ci towarzyszyć.

Wskocz do bocianiego gniazda, a stamtąd dotrzyj do masztu po drugiej stronie. Podejdź do gniazda i użyj przełącznika miecza, aby uwolnić kolejnego członka załogi. Kolejni dwaj członkowie załogi zajmują się teraz działami. Użyj Marty’ego, aby uwolnić armaty.

Teraz, aby poradzić sobie z ośmiornicą, zapal beczki (za pomocą pochodni) w pobliżu, aby odstraszyć stworzenie i ulżyć zestresowanemu koledze z załogi. Następny jest Will Turner na kole. Zaatakuj koło, by go obudzić. Pan Gibbs jest zajęty spaniem na dolnym pokładzie.

Zniszcz beczkę, a następnie użyj Marty’ego, aby przejść przez małe drzwi, a następnie popchnij beczkę. Przenieś pojemnik do kotła i aktywuj przełącznik miecza. Z wodą Gibbs się pogodzi i wszyscy członkowie twojej załogi będą gotowi do drogi. Przejmij łódź i zakończysz misję.

Wybór Norringtona
Wejdź po schodach i aktywuj przełącznik miecza (używając Norringtona). Każdy inny członek załogi powinien być celem. Jeśli pociągniesz za oba końce łańcucha, otworzy się otwór prowadzący na dolną powierzchnię. Przez dziurę skieruj się dalej niżej, by znaleźć pochodnię. Zejdź po kolejnej drabinie. Możesz użyć pochodni, aby odstraszyć ramiona małego stworzenia.

Dalej niżej znajdziesz przesuwaną powierzchnię, która zostanie zablokowana. Użyj pochodni, aby poradzić sobie z mackami, a obracaj kołem, aby przesuwać sieci. Teraz popchnij LEGO do tyłu, a następnie do przodu, aż znowu zostaniesz przerwany. Użyj złotego przełącznika, aby ponownie podnieść siatkę i ponownie zacznij pchać.

Po aktywacji urządzenia aktywuj jeden z przełączników miecza za pomocą Norringtona, podczas gdy inny przełącznik może być aktywowany przez dowolnego innego członka załogi. Zdobądź miecz przymocowany do filaru. Otworzą się drzwi prowadzące do załogi. Chwyć pochodnię z kolumny po lewej i podpal ładunek wybuchowy wzdłuż celi. Po wybuchu twoja załoga będzie wolna.

Teraz musisz uciec. Wracaj, a przeszkodzą ci fale piratów. Natrafisz na pomarańczowy uchwyt. Przełącz się na członka Tattoo i opuść ścianę. Użyj pochodni, aby zapalić armaty. Znajdziesz otwór. Przejdź przez to.

Po ześlizgnięciu się z łuku zmień postać na Elizabeth i wykonaj podwójny skok, by dostać się na górę. Sieć spadnie. Wdrap się na górę, a znajdziesz trzech członków swojej załogi. Kolejną przeszkodę można pokonać, korzystając z okien armat. Należy pamiętać, że okna mogą się otwierać i strzelać, więc trzeba być ostrożnym.

Z obszaru zielonego słupa przeskocz do brązowego słupa, który odsłoni złote koło. Obróć to koło, a łódź zostanie podniesiona. Wybierz Taia i strzel w cel nad klockami LEGO. Rozpraw się z piratami, a następnie poszukaj mocnej liny w lewej i tylnej części statku.

Użyj liny, aby wślizgnąć się na statek. Teraz czas oderwać swój statek od Holendra. Używając pirata tatuażu, wycofaj kotwice, pociągając za cztery pomarańczowe uchwyty i będziesz gotowy.

Dwór Braci
Czas zrekrutować więcej piratów. Pierwszy pirat znajduje się za wodospadem. Użyj Jacka i Barbossy, aby aktywować przełącznik miecza. Blok upadnie. Z klocków zbuduj posąg. Pirat się zgodzi. Szukaj więcej piratów. Przesuń się w lewo, a następnie po kładce do drzwi.

Po przejściu przez drzwi skieruj się w lewo, a znajdziesz zgromadzenie. Aktywuj zespół. W pobliżu stoi kolejny pirat. Zdobądź sprzęt i umieść go w całości na zielonej powierzchni. Przesuń zwrotnicę, aby ustawić działo, którego możesz użyć do zniszczenia srebrnego łańcucha.

Będziesz potrzebować latarki. Znajdź go za pomocą kompasu i zapal armatę, aby zniszczyć blokadę z pudełka. Otwórz zamek, by zdobyć skarb i uzupełnij kolejnego rekruta. Następna jest po lewej stronie przez barierki. Ten pirat potrzebuje peruki.

Użyj kompasu, aby znaleźć jedno miejsce obok niej na zielonej powierzchni. Musisz dać jeszcze dwa. Znajdź kolejny za pomocą kompasu i umieść go obok pirata. Po kolejną przejdź ścieżką na pierwszym planie do peruki. Jest w środku i teraz potrzebujesz jeszcze trzech.

Wróć do wodospadu i tym razem zamiast iść w lewo, idź w prawo, aż pojawi się rozwidlenie. Przejdź w górę, a następnie w lewo. Przeskakuj od ściany do ściany i idź dalej, aż znajdziesz linę. Pociągnij za linę, a następnie przejdź w prawo.

Przejdź przez most i idź dalej, aż natkniesz się na kolejnego pirata. Jego żądanie jest dziwne, ale będziesz musiał to zrobić. Pociągnij za łańcuchy, a kobiety LEGO pomogą Ci tańczyć. Będziesz musiał podążać za określonymi wzorami. Gdy brzęk dobiegnie końca, dołączy do ciebie pirat.

Zeskocz na dół, a następnie skieruj się w prawo, by znaleźć kolejnego pirata. Skorzystaj z windy, aby się do niego dostać. Musisz rozwiązać zagadkę polegającą na usunięciu bębna, który utknął w kwadracie. Złote koło i łańcuch rozwiążą zagadkę.

Koło przesunie kwadrat, a łańcuch zadecyduje, w jakim kierunku porusza się złote koło. Pociągnij łańcuch do koloru czerwonego lub niebieskiego i wielokrotnie obróć koło, aby uwolnić bęben.

Daj piratowi jęk w bęben, aby mógł przyłączyć się do twojej sprawy. Dla ostatniego członka pobiegnij w lewo i wjedź windą na górę. Poruszaj się w prawo, aż znajdziesz korbę. Możesz użyć kompasu Jacka, aby go znaleźć.Włóż szczelinę do zespołu, a następnie przełącz obie korby, aby uratować pirata. Teraz jesteś gotowy do wzięcia udziału w spotkaniu.

Skorzystaj z wind, a następnie przełączników powyżej, aby otworzyć drzwi na spotkanie. Następnie powinieneś znaleźć kość dla psa. Przejdź w lewo do pokoju, a zobaczysz trzy pudła. Jeden z nich zawiera kość. Zabierz psa do pomieszczenia z trzema skrzyniami z czaszkami i przedostań się nim do piwnicy poniżej.

Przejdź w prawo i wejdź do klatki, podskocz by ugryźć pomarańczową rękojeść. Drzwi klatki otworzą się. Przynieś pudełko z powrotem do stołu, a w środku zostanie odsłonięta książka. Gdy wszyscy piraci LEGO są teraz po twojej stronie, rozdział dobiegł końca.

Wir
Na swoim statku musisz zbadać wszystkie magiczne elementy. Pierwszy znajduje się w pudełku po twojej lewej flance. Następnie za pomocą lunety wypatrz piratkę. Ona rzuci ci kolejny składnik. Teraz na zewnątrz kabiny znajdziesz skrzynię, do której możesz dostać parasol. Użyj tego parasola, aby uzyskać gałkę oczną od swojego kolegi z załogi.

Na górze i na lewo od statku poszukaj celu i użyj do tego celu topora Willa Turnera. Wdrap się na gniazdo, a z tyłu statku zobaczysz kolejny kawałek. Chwyć kawałek i po umieszczeniu go wraz z drugim komponentem zabierz pochodnię, którą znajdziesz na zewnątrz kabiny.

Popłyń łodzią do fioletowej macki i uwolnij trzymany przez nią element za pomocą pochodni. Wróć do bocianiego gniazda i tym razem zjedź po linie do centralnego masztu. Zapal armatę, by wystrzelić beczki, odsłaniając ostatni element. Zejdź na dół i zbierz go.

Przerywnik filmowy, a następnie użyj złotego koła z tyłu statku. Obróć go 3 razy, aby odsłonić działo. Ukończ go z klocków, a następnie wypal. Musisz celować w słaby punkt Latającego Holendra. Opuść działo, a wróg odda strzał.

Ponownie napraw działo i ponownie strzel w słaby punkt. Zanim wystrzelisz z ostatniego działa będziesz musiał rozprawić się z krabami.Konstruuj ze skaczących klocków i obracaj kołem. Woda je wypędzi.

Następna w kolejce jest konfrontacja z Bootstrapem Billem Turnerem. Pokonaj go, aby stanął po twojej stronie. Wybierz Bootstrap i użyj małego transportu (także złap lampę) na niższy poziom i przestrasz ramiona stwora. Przesuń klocki w lewo, aż pojawi się ikona kompasu. Wybierz teraz Jacka i dostań się do gniazda, a następnie popłyń w lewo.

Devey Jones zaatakuje. Gdy upadnie, uderzy w ziemię trzykrotnie i wycofa się. Przyzwie kilku piratów, z którymi musisz się uporać. Następnie wybierz Bootstrap, a następnie wybierz transporter pąkli. Poczekaj na jego ataki, a następnie go ścigaj.

Przełącz się z powrotem na Jacka Sparrowa i użyj kompasu, aby dostać się na maszt dziobowy. On (Jones) zamieni się jeszcze kilkoma pozycjami. Podążaj za nim i atakuj, aż pokonasz wroga. Gdy Jones padnie, skończysz z tą częścią historii.

Na nieznanych wodach

Miasto Londyn
Zajmij się najpierw żołnierzami po lewej stronie. Użyj ich muszkietów, aby strzelać do celów. Z klocków skonstruuj montaż, który pomoże ci dostać się na półkę. Na półce popchnij posąg, a następnie pociągnij za linę.

Następnie wskocz na stół poniżej i przesuń blok w lewo. Wskocz na nią, a następnie na słupki ruchomego żyrandola. Wskocz na platformę w tle, a następnie na kolejną platformę. Użyj liny, aby się rozbujać i opuścić teren.

Teraz idź dalej korytarzem, aż znajdziesz szklane gabloty, które możesz zniszczyć, aby zebrać kawałki armat. Użyj podskakujących klocków, aby zbudować i wystrzelić z armaty, aby usunąć blokadę przy wyjściu. Użyj rury drenażowej, aby dostać się do ściany, a następnie do kolejnego zestawu słupów, aby opuścić siatkę dla pana Gibbsa.

Dotrzyj do czerwonych, gorących klocków, które oczywiście może zostać przemienione przez pana Gibbsa. Zostanie utworzony przełącznik miecza. Aktywuj go za pomocą Jacka, a pan Gibbs zostanie podniesiony na górze. Popchnij brązowe klocki, a drabina spadnie dla Jacka. Następnie musisz kilka razy przejść przez ulicę.Najpierw użyj zawieszonych lin, następnie rury drenażowej, a na końcu kolejnej liny, aby zsunąć się w dół.

Po przerywniku znajdziesz się w pościgu. Jedź powozem, aż będziesz mógł doskoczyć do ładunku na wprost. Uderz żołnierza i chwyć muszkiet, aby trafić w cel po lewej stronie. Most zostanie opuszczony. Dotrzyj do mostu i poczekaj, aż przejedzie kolejny powóz. Ponownie zeskocz z niego i zniszcz trumny, aby zebrać elementy do zbudowania mostu z desek.

Przejdź przez most i wsiądź do kolejnej przejażdżki. Tym razem z czerwonego klocka wykonaj przełącznik miecza, który może aktywować Jack. To usunie kierowcę z jazdy i nadszedł czas na jazdę. Po pewnym czasie do pozbycia się czerwonych płaszczy możesz użyć węgla i rzucić nim w oba cele.

Następna jest dość znajoma walka. Twój wróg wycofa się, gdy każde serce spadnie. Podobnie jak w przypadku poprzednich wrogów, za każdym razem będziesz musiał ją dorwać, dopóki nie skończy. Pokonaj ją, aby ukończyć poziom.

Zemsta Królowej Anny
Użyj kompasu Jacka Sparrowa, aby znaleźć skarb. Użyj może użyć materiałów wybuchowych, aby obudzić półżywego pirata. Ponieważ jest piratem, będzie czegoś żądał. Zdobądź mu jajko (za pomocą kompasu), a dołączy do ciebie. Użyj przełącznika miecza po prawej stronie, aby zrzucić cegły i mięso armatnie. Konstruuj klocki i przesuwaj ładunki wybuchowe, aż odsłonią się czerwone, gorące klocki.

Nie masz młotka. Aby go znaleźć, będziesz potrzebować pomocy kilku piratów. Daj im to, czego chcą (muzykę, a potem jajko), aby w końcu zdobyć młotek. Podpal lont za pomocą pochodni, a z odkrytych elementów skonstruuj drabinę.

Przed Tobą wrogowie. Zajmij się nimi. Znajdziesz pojemnik (srebrny) z materiałami wybuchowymi. Zapal je, aby złamać kraty. Po wybuchu weź beczkę i przeturlaj się. Wybierz Garhenga (jednego z twoich rekrutów wcześniej), gdy będziesz po drugiej stronie baru, aby pociągnąć za pomarańczowe dźwignie. Teraz wtocz lufę do zespołu tocznego z powrotem.

Pojawi się szkielet.Zapal kolejny bezpiecznik, a schody zostaną oczyszczone. Wspinać się. Następnie na górnym pokładzie wycelują w ciebie armaty. Rozbijaj szkielety i używaj czaszek na armatach. Na przodzie statku znajdziesz duże lampy. Spraw, by spadły na ziemię, a wybuchną.

Użyj powstałych klocków, by naprawić tam przełącznik miecza. Poruszaj się wzdłuż strumienia w górę, a następnie chwyć łańcuch do bocianiego gniazda i chwyć muszkiet.

Użyj muszkietu na celu po prawej i wskocz na platformy. Na trzecim strzel z muszkietu w korbę w poprzek. Bloki spadną. Zejdź w dół i zbuduj z klocków hak dla Jacka. Wybierz Jacka i użyj haka, aby aktywować przełącznik, a następnie użyj liny.

Po lewej stronie statku chwyć korbę ze szkieletu i obracaj mechanizm korbowy, aż dotrzesz do celu, który musisz uwolnić. Gdy jest wolny, twoje zadanie jest ukończone.

Zatoka białej czapki
Na początku nic niezwykłego. Użyj kompasu, aby znaleźć skarb. Do wykopania skarbu możesz użyć łopaty trzymanej przez szkielet. Przed sobą znajdziesz zamek z piasku. Zniszcz go, by zdobyć pudełko. Nie możesz go jeszcze przenieść. Znajdź klocki LEGO i uformuj z nich wodny transporter i przejdź przez wodę, aby dostać się do przełącznika.

Aktywacja przełącznika spowoduje opuszczenie mostu, dzięki czemu będziesz mógł dotrzeć do zablokowanej powierzchni. Teraz weź pudełko i umieść je na zielonym polu i zbuduj klocki nadziei. Użyj Angeliny, aby dostać się na szczyt zielonego słupa, a następnie na półkę. Poszukaj korby i pociągnij ją, aby się przegrupować.

Następnie po przejściu w górę użyj Gahrenga, aby pociągnąć za pomarańczową rączkę. Wejdź do latarni i przejdź na drugie piętro. Znajdź tam pochodnię i zapal lont. Wróć na pierwsze piętro i użyj swojego młotka, aby zbudować czerwone klocki. Naciśnij płytkę turstyle, aby urządzenie działało.

Wróć na piętro, gdzie ponownie musisz zapalić lont. Mechanizm zadziała. Wróć na pierwsze piętro i popchnij konstrukcję, aby aktywować zieloną rurę.Użyj koła, aby oczyścić sobie drogę. Wróć na drugie piętro i zapal kolejny laser. Powtórz procedurę dla trzeciego lasera. Wyjrzyj przez okna i podążaj za syreną, aż znajdzie się haczyk dla Jacka.

Po pozbyciu się syreny użyj haka żeby dostać się na szczyt latarni morskiej. Teraz potrzebujesz dwóch wybuchowych pudełek. Możesz go znaleźć, poruszając kołem. W przypadku drugiego będziesz musiał popłynąć łodzią do zespołu. Umieść pudełka na zielonym polu. Do przesuwania pudła możesz użyć mechanizmu dźwigu i koła. Po umieszczeniu i zapaleniu materiałów wybuchowych skończysz z poziomem.

Hiszpańskie dziedzictwo
Musisz popchnąć pudełko tak daleko, jak to możliwe. Następnie użyj przełącznika miecza w lewo, aby zdobyć kolejną skrzynkę. Przesuń go również w prawo, a statek zacznie grzechotać. Z klocka znajdującego się obok zbuduj drabinę i dotrzyj do chatki. Teraz, aby stworzyć powierzchnię do pchania, uderz w lewą ścianę (skrzynię ze skarbami) i skonstruuj powstałe fragmenty.

Aby ukończyć powierzchnię, wejdź na sufit wspinając się po ścianie i zrzuć klocki na podłogę. Znajdź tam beczkę w rogu i przeturlaj ją po wyznaczonym miejscu, aż pianino się opuści. Aby ukończyć powierzchnię, rozwal kolejną skrzynię, aby uzyskać elementy do skonstruowania. Gdy powierzchnia do pchania jest gotowa, pchaj pianino, aż skarb zostanie odsłonięty.

Otwórz go i umieść na zielonej łacie. Do eksploracji mapy można użyć teleskopu. Przeszukaj go dokładnie. Po cutscenie skorzystaj z desek, a następnie transportu, aby przeprawić się przez wodę. Drzwi fortecy zaraz się zamkną. Wybierz teraz Barbossę i rzuć na strażnika jadowitą żabę, aby uśpił go. Wejdź przez drzwi.

Nie ciągnij jeszcze lin. Musisz przygotować stół na posiłek. Zniszcz konstrukcję przy podwójnych drzwiach po lewej stronie, by zrobić krzesła. Następnie znajdź indyka ze stoiska z jedzeniem po prawej stronie. Spraw, aby był złoty, naciskając korbę. Połóż teraz pomalowanego indyka na zielonym talerzu, aby uzupełnić stół.

W przypadku szklanek i talerzy zniszcz sąsiednią stronę stojaka na żywność. Strażnicy na pewno pójdą po jedzenie. Przekradnij się i włącz przełącznik miecza na platformie, aby ustawić działo pod ostrzałem. Zapal armatę. Cztery uderzenia w zawiasy i ostatnie uderzenie, aby zdjąć drzwi. Zaatakują cię piraci. Zajmij się nimi.

Znajdziesz trzy łaty, na których musisz umieścić trzy pudełka. Dwa z nich znajdziesz w oddzielnych stosach złomu. Trzecią znajdziesz za pomocą kompasu Jacka. Łopata, której potrzebujesz, znajduje się tuż obok struktury X. Po umieszczeniu pudeł zbuduj z klocków most i przejdź przez niego.

Następna jest walka z bossem (podczas próby zdobycia złotych pucharów). Najpierw zajmij się strażnikami. Przywódca będzie rzucał w ciebie ładunkami wybuchowymi, więc musisz się wtedy schować. Możesz użyć metalowych skrzynek, aby się uratować.

Zaangażuj go w międzyczasie. Kiedy większość jego mocy zostanie zużyta, nie upadnie, będzie dalej rzucał ładunkami wybuchowymi. Teraz musisz zbudować system katapult, aby się stamtąd wydostać. Z kawałków zniszczonych srebrnych klocków stwórz zieloną łatę oraz mechanizm bloczka wraz z hakiem.

Umieść go na zielonej łatce, aby zakończyć cały montaż. Pociągnij korbę, aby przesunąć drzewo. Znajdź krzesła i umieść je na drzewie. Wskocz na krzesła i wynoś się stamtąd.

Fontanna młodości
Począwszy od dżungli; idź w stronę otwartej przestrzeni, a gdy zobaczysz postać kobiecą, wejdź na Skalną Półkę i chwyć zielony pasek, musisz wziąć łopatę uderzając w szkielet. Wtedy użyjesz kompasu Jacka, aby znaleźć skarb.

Skarb (The Spyglass) znajdziesz za pomocą kompasu Jacka, a kiedy go znajdziesz; zniszcz skrzynkę i po złożeniu zanieś ją do zielonego panelu. Podążaj za strużką wody za pomocą lunety i wejdź do jaskini.

Kiedy wejdziesz do jaskini; musisz dostać się do ogromnej pajęczyny, idąc w prawo.Jeśli wielokrotnie uderzysz w tę sieć, spadną klocki, z których zrobisz latarnię. Mechanizm możesz obrócić, korzystając z beczki po prawej stronie. Do jaskini wejdziesz za korytarzem.

Trzecią lampę znajdziesz za pomocą kompasu Jacka, jeśli będziesz szedł dalej korytarzem. Musisz go wykopać łopatą i złożyć, a następnie aktywować mechanizm kołowy za jego pomocą, a następnie wskoczyć do kałuży bez grawitacji.

Następnie przejdziemy do Fontanny; zbadaj ten obszar jaskini. Po przeciwnej stronie będą leżeć brązowe przedmioty w kratkę. Wciśnij jedną w ścianę, a drugą w wodę, a następnie znajdź skrzynię z bombami za pomocą Kompasu Jacka Sparrowa.

Użyj jednej z tych bomb na srebrnych klockach i użyj ich do zbudowania drabiny i wespnij się, aby wziąć posąg syreny i umieścić go na zielonej platformie po lewej stronie. Możesz się do niego dostać za pomocą drewnianych desek, a następnie wepchnąć ten posąg do gejzeru.

Użyj kompasu, aby zlokalizować drugi posąg i złóż go, gdy to zrobisz, i wepchnij go do drugiego gejzeru. Gdy filar opadnie, skieruj się w stronę centralnej wyspy.

Potem będziesz musiał zająć się Czarnobrodym. Zaatakuje cię czerwonymi bełtami, które mogą chwilowo odwrócić sterowanie. Po chwili zeskoczy na dół, więc do tego czasu musisz robić uniki. Zaatakuj go mieczem i poczekaj, aż Syrena wyskoczy z wody.

Daj jej odpowiedni kielich, kiedy to zrobi. Ogłusz Czarnobrodego mieczem, gdy ponownie zeskoczy. Kiedy to zrobisz; będzie okno, w którym będziesz mógł zabrać kielich na szczycie schodów do Angeliki. Musiałbyś to zrobić cztery razy.

Wróg zacznie rzucać w ciebie klatką piersiową, a z jednego z nich spadnie bomba, którą ty w niego rzucisz, a on zaraz potem zejdzie na dół. Ogłusz i ponownie daj kielich Angelice, a pokonasz Czarnobrodego

FAQ

Czy Lego Piraci z Karaibów to gra wieloosobowa?

Lego Piraci z Karaibów: Gra Wideo to kinowa gra akcji i przygodowa z kamerą dla jednego i wielu graczy z serii Lego i Piraci z Karaibów. Zobacz stronę glosariusza, aby zapoznać się z potencjalnymi obejściami.

Jaki jest wiek Piratów Karaibskich Opowieści?

Age of Pirates: Caribbean Tales to gra morska poświęcona przygodom piratów na morzach karaibskich w XVII wieku, mająca na celu być najlepszą symulacją piratów. 9 października 2006 – Czy to unosi się?

Czy można grać w Piratów z Karaibów w teatrach wojny na PC?

Teraz, gdy nauczyłeś się już podstaw, jak grać w takie gry, jesteś gotowy do żeglowania w rozległym świecie Piraci z Karaibów: Teatry Wojny. W grze zawsze znajdziesz coś ekscytującego, więc dlaczego nie cieszyć się nią, mając pełne doświadczenie grania na swoim komputerze z BlueStacks jako partnerem numer 1?

Jak zostać dobrym kapitanem piratów?

Wiedza o tym, jak przygotować się do bitwy, to świetny sposób na wspinanie się w rankingach i ugruntowanie swojej pozycji jako wielkiego kapitana piratów. Po prostu nie bądź zbyt agresywny i zacznij zadzierać z niewłaściwymi ludźmi. Po zbudowaniu działającej floty musisz przetestować ich możliwości.

Jaka jest najlepsza klasa do gry w Pirate101?

Klasa czołgu do walki w zwarciu z Pirate101 (pomyśl o klasie wojownika w innych grach MMO). Świetny do tankowania, może zadawać ogromne obrażenia, aby wyeliminować kilku przeciwników w jednej rundzie za pomocą łańcuchów. Jedna z najlepszych klas ofensywnych dzięki niesamowitej ilości łańcuchów, które zdobywają na wyższych poziomach.

Czy Piraci z Karaibów to piracki świat?

Tak, Morze Złodziei było już tak rozległym i cudownym światem. Jednak teraz otworzył się na inny ukochany świat piratów: Piratów z Karaibów!

Jak ważni są towarzysze w piracie?

Innymi słowy, towarzysze są wprowadzani do gry dość późno (tacy jak Dyvim w Khrysalis, Ivan w Polaris i Istar w Mirage) i oferują tylko niewielkie wzmocnienia, które nie mają większego wpływu na walkę.Z drugiej strony w Piracie ważne jest, aby inwestować w swoich towarzyszy, ponieważ to oni prawdopodobnie są największą częścią tego, jak wygrasz grę.

Czym jest życie pirata?

W ten sposób Życie pirata zawiera epicką, oryginalną historię, która rozwija historię zarówno Morza Złodziei, jak i Piratów z Karaibów!

Co spowodowało upadek piratów na Karaibach?

Upadek piratów na Karaibach, który rozpoczął się w latach 20. XVIII wieku, był spowodowany upadkiem najemników i powstaniem armii europejskich. Europejskie marynarki wojenne walczyły z piractwem w ramach swojego planu kontroli Karaibów, podobnie jak Stany Zjednoczone.

Jaki był złoty wiek piractwa na Karaibach?

Moje podróże zaprowadziły mnie do wielu najbardziej znanych ośrodków pirackich na Karaibach, z których wszystkie zachowały historię Złotego Wieku Piractwa, który miał miejsce w latach 1650-1720. Kolonizacja Karaibów doprowadziła do powstania tam silnego przemysłu handlowego począwszy od XV wieku.

Co dzieje się w Piraci z Karaibów Dead Men Tell No Tales?

Piraci z Karaibów: Dead Men Tell No Tales rozpoczyna się krótkim spotkaniem młodego Henry’ego Turnera (Brenton Thwaites) z jego przeklętym ojcem, Willem Turnerem (Orlando Bloom), kapitanem Latającego Holendra. Henry mówi ojcu, że znalazł sposób na przełamanie klątwy, ale żeby to zrobić, Henry musi odnaleźć legendarny Trójząb Posejdona.

Jak grać w Top War na PC lub Macu?

Aby rozpocząć, wykonaj następujące proste czynności: Pobierz i zainstaluj BlueStacks na swoim komputerze. Dokończ Logowanie przez Google, aby uzyskać dostęp do Sklepu Play, lub zrób to później. Poszukaj Top War za pomocą paska wyszukiwania w prawym górnym rogu. Kliknij, aby zainstalować Top War z wyników wyszukiwania. Dokończ logowanie Google (jeśli pominąłeś krok 2), aby zainstalować Top War.

Czy potrafisz wychować własną załogę w Piraci z Karaibów?

Jako nowo mianowany kapitan własnej przystani dla piratów będziesz musiał wychować własną zawadiacką załogę i zbudować morskie królestwo odpowiadające twojemu imieniu.Podbijając otwarte morza, natkniesz się na znajome twarze, takie jak Will Turner, kapitan Barbossa i oczywiście sam kapitan Jack Sparrow!

Gamerdo - Videospielnachrichten, Anleitungen, exemplarische Vorgehensweisen, Rezensionen und Kultur