L’une des choses les plus importantes dans Kingdom of Amalur: Reckoning est le brillant système de développement des personnages. S’il y a une chose certaine, c’est que vous ne pouvez pas vraiment vous tromper dans la construction de votre personnage, quel que soit le Destiny que vous choisissez ; ce n’est qu’une question de préférence.
Cependant, certaines constructions et combinaisons de compétences servent mieux que d’autres ensembles, simplement parce qu’elles éliminent les faiblesses potentielles de votre personnage.
C’est pourquoi dans KoA: Reckoning, de nombreuses personnes optent pour des constructions qui s’étendent sur plusieurs destins. Par exemple, certains opteraient pour des hybrides Might-Finesse, d’autres Sorcery-Might et ainsi de suite.
Cela ne veut pas dire que vous ne trouverez pas de versions exclusives Sorcery ou Might exclusives ou Finesse exclusives, mais les personnes qui y jouent empruntent un chemin moins dynamique dans le jeu.
C’est parce qu’il y a une chance que vous rencontriez un ennemi puissant qui a une immunité complète ou au moins une très haute résistance aux dégâts magiques ou physiques. Supposons que vous ayez construit un champion en puissance uniquement et que vous rencontriez un ennemi avec des défenses physiques très élevées et de nombreux dégâts.
Dans des moments comme ceux-ci, vous souhaiteriez avoir quelques compétences magiques à portée de main pour éviter une bataille aussi difficile. Un scénario similaire peut en fait avoir lieu avec Sorcery, tandis que Finesse est aussi simplement un dommage physique.
Ainsi, dans ce guide, nous n’aborderons qu’une poignée de versions exclusives, car nous nous concentrerons sur les versions hybrides.
Kingdom of Amalur: Reckoning Character Builds
Voici quelques-unes des constructions de personnages que vous pouvez utiliser dans Kingdom of Amalur: Reckoning :
- Chef militaire
- Lame nocturne
- Archimage
- Champion
- Blade Master
- Shadowcaster
- Universaliste
Warlord (Puissance) Construction
Puissance (112), Finesse (0), Sorcellerie (11)
Une construction de puissance totale avec un peu d’aide de Sorcellerie à Storm Bolt et Sphere of Protection. Cette version se concentre sur les dégâts purs et les défenses physiques lourdes de la version Might.Donc, fondamentalement, nous parlerons ici des marteaux, des épées longues et des épées à deux mains.
Il n’y a pas grand chose à expliquer ici. La sphère de protection a du sens pour un peu plus de tank au champion. En ce qui concerne l’arbre de puissance, nous avons pris toutes les choses essentielles. Certains diront que Brutal Weaponry devrait être augmenté encore plus.
Eh bien, cela n’est vraiment pas nécessaire, compte tenu de la quantité ridicule de dégâts physiques, de vitesse et de défenses qui s’accumuleront déjà en raison des autres compétences.
Il est en effet très puissant contre la plupart des ennemis, mais souffre énormément contre la magie et les ennemis à haute résistance aux dégâts physiques.
Version Nightblade (Finesse)
Puissance (1), Finesse (121), Sorcellerie (1)
Une autre construction explicite. À peu près tout dans Finesse a été maximisé, à l’exception de Shadow Flare, qui est en fait une assez bonne capacité. Personnellement, je supprimerais ce point des épées longues et le mettrais dans Shadow Flare, puisque votre concentration est d’utiliser des arcs longs et des poignards / faeblades.
Il y a aussi un point dans Storm Bolt, qui est, honnêtement, assez inutile, car le niveau initial Storm Bolt n’a pas d’étourdissement et n’agira que comme une autre source de dégâts magiques le long de Shadow Flare.
Une fois de plus, la construction offre tout de Finesse – furtivité, lourds dégâts de poignardage, beaucoup de poison, maîtrise brillante des armes. Cependant, il n’offre aucune polyvalence au type de joueur – vous pourriez être assez puissant dans de nombreuses batailles, mais il y aura d’autres batailles qui seront relativement plus difficiles avec cette version.
Construction d’archimage (sorcellerie)
Puissance (11), Finesse (0), Sorcellerie (112), Puissance (16), Finesse (0), Sorcellerie (107)
Ces deux versions sont très similaires. Cependant, la seule différence réside dans les points de nécromancie. La première version utilise les capacités du Faer Gorta au maximum et ne dépense que 11 points en puissance pour la constitution robuste et la défense habile pour de meilleures défenses.
La deuxième version soustrait les compétences de Faer Gorta et les investit à la place dans Winter’s Embrace et Adrenaline Surge.Bien que ces deux compétences soient assez attrayantes, mon choix personnel serait l’ancienne construction de Faer Gorta, car la connaissance de pouvoir avoir un allié à vos côtés est tout simplement trop belle pour être ignorée.
Quoi qu’il en soit, ces deux versions sont assez efficaces pour la sorcellerie. Winter’s Embrace peut vraiment faire des dégâts de zone fantastiques pendant une durée décente. Mais sans Faer Gorta, vous aurez des ennemis qui se concentreront uniquement sur vous, et vous ne compterez que sur votre capacité à guérir et sur la capacité de survie supplémentaire d’Adrenaline Surge. Choisissez judicieusement si vous envisagez de créer une construction de sorcellerie.
Comme avec Migth et Finesse, une version complète de Sorcellerie a ses faiblesses. Vous pouvez vous attendre à rencontrer des ennemis avec des résistances magiques élevées. Il n’y a rien qui ne puisse être tué, mais il y aura certainement un déséquilibre dans la difficulté à laquelle vous serez confronté en combattant des ennemis.
Constructions de champion (Puissance-Sorcellerie)
Dans cette section du guide, nous parlerons d’un type de construction que beaucoup de gens adorent utiliser : Might-Sorcery. Personnellement, la combinaison de la force pure et de l’éclat arcanique de la magie a toujours été mon choix dans tout RPG qui l’offre.
J’expliquerai en détail trois versions hybrides de Might-Sorcery. Notez que toutes ces constructions seront au niveau 40.
Construire #1 – Puissance (83), Finesse (0), Sorcellerie (40)
Comme clairement illustré, cette construction est plus orientée vers la puissance que vers la sorcellerie, tandis que la finesse n’a aucune part.
Il n’est pas rare que les joueurs optent pour une telle construction, car grâce à cela, vous obtiendrez des dégâts et une force immenses de Might, tout en prenant toutes les compétences utilitaires et certaines compétences offensives de Sorcery. En tant qu’hybride Might-Sorcery, votre principale source de dégâts est vraiment vos armes.
Puis après cela vient la sorcellerie. Dans l’arbre Sorcery, il y a environ trois compétences défensives qui ont été maximisées, telles que Healing Surge, Sphere of Protection et Conservative Casting. C’est une bonne façon de procéder pour une meilleure durabilité.
Bien sûr, quoi de mieux que d’avoir quelques capacités de nécromancien à portée de main ? Le Faer Gota devrait vraiment vous aider à faire des dégâts, tandis que vous utilisez vos passifs Brutal Weaponry pour détruire vos adversaires avec des armes de mêlée. Ajoutez à cela la capacité Mark of Flames et le primordial Storm Bolt, et vous serez un tueur brutal étincelant avec des démons morts-vivants à vos côtés. Ça ne pouvait pas mieux sonner.
Construire #2 – Puissance (93), Finesse (0), Sorcellerie (30)
Cela peut sembler étrange au début, mais cela a du sens s’il est étudié de près. Comme la première version, celle-ci utilise plus de puissance et principalement de sorcellerie primale.
Cependant, contrairement à la première construction, cela encourage l’utilisation d’armes de mage comme les sceptres et les bâtons, au lieu des bons vieux marteaux et épées. Oui, c’est plutôt étrange, mais l’objectif de la construction est assez différent de la convention.
Les sceptres sont la clé ici – vous ne voudriez pas perdre de temps avec un bâton avec cette version. Avec la maîtrise du sceptre au maximum dans l’arbre de sorcellerie, vous avez la possibilité d’infliger des dégâts décents. Mais ajoutez à cela l’immense ténacité et l’agilité accordées par Might, et vous êtes fondamentalement un mage en herbe imprenable avec un sceptre qui peut frapper comme un obusier.
Mais ce n’est qu’une partie de ce que vous pouvez faire avec cette version. Si les sceptres ne sont pas votre style, les maîtrises de l’épée entièrement maximisées dans Might vous donneront certainement de quoi sourire.
Non, vous n’avez pas de mort-vivant à vos côtés, mais vous avez beaucoup, beaucoup plus de dégâts et le potentiel de regarder les ennemis et de leur dire « je te tue ». Notez cependant que vous pourriez lutter contre des ennemis qui infligent des dégâts magiques et qui ont une très forte résistance physique.
Construire #3 – Puissance (68), Finesse (0), Sorcellerie (55)
Sur les trois builds donnés, mon préféré est celui-ci. Bien que cela ne donne pas vraiment une toile d’araignée à propos de Critical (qui, remarquez, est une partie très importante de Might), cela mélange vraiment Sorcellerie et Might très bien.En fait, cela mélange si bien que vous ne pourriez pas dire si vous êtes un mage ou un guerrier ou les deux.
La vérité est que vous êtes en fait les deux. Une fois de plus, nous voyons que dans Might, nous avons une maximisation complète des maîtrises des armes passives. Mais ce qui est vraiment intéressant, c’est le bit dans Sorcery.
Pas de nécromancie dans celui-ci non plus, mais vous avez quelques trucs sucrés supplémentaires. Les Chakrams sont les armes du jour pour tous ceux qui veulent infliger de la magie et des dégâts physiques, et ils ont reçu un traitement spécial depuis que la maîtrise du Chakram a été maximisée.
Bien sûr, ce n’est pas là que s’arrête l’utilité de l’arbre de sorcellerie dans cette version ; vous avez toutes les capacités défensives nécessaires à portée de main, ainsi que l’astucieuse sphère de représailles, la tempête partiellement améliorée et les dégâts amplifiés de Mark of Flame grâce à Smolder.
Il s’agit de la construction hybride classique Guerrier-Mage – elle peut être moins efficace pour certains ennemis spécifiques, mais pour la plupart, vous ne rencontrerez presque jamais rien ni personne qui puisse résister à l’immense puissance combinée de la puissance et de la sorcellerie.
Constructions Blademaster (Might-Finesse)
Nous allons passer en revue l’hybride Might-Finesse dans cette section du guide. L’hybride Might-Finesse est certainement un favori parmi de nombreux joueurs d’Amalur pour la combinaison mortelle de force pure et de défense physique et de domination furtive de style assassin.
Ce type de construction vous permet de tuer les ennemis très rapidement avec un mélange de puissance, de furtivité et d’intelligence. J’expliquerai en détail trois versions hybrides Might-Finesse. Notez que toutes ces constructions seront au niveau 40.
Construire #1 – Puissance (78), Finesse (45), Sorcellerie (0)
Plus de puissance, moins de finesse. Il s’agit essentiellement d’une construction de puissance utilisant certaines capacités, passifs et compétences pratiques de Finesse.Mais puisque la furtivité a été ciblée dans l’arbre Finesse, avec le développement complet de Assassin’s Art, le sens évident de cela est d’initier les cibles par furtivité, infligeant d’énormes quantités de dégâts initiaux, puis infligeant finalement le reste des dégâts avec un mélange de pouvoir et empoisonnement.
Vous voudrez peut-être augmenter les points dans Shadow Flare si vous pensez que vous pourriez avoir une chance de trouver des ennemis avec une résistance élevée à la magie. En dehors de cela, les points de Finesse visent vraiment à amplifier les effets du poison.
Nous avons maximisé la maîtrise passive de la dague et l’armement précis jusqu’au niveau 2. C’est bien si quelqu’un a l’intention de commencer avec un poignard (qui, selon beaucoup, est l’arme la plus fiable du jeu en termes de dégâts et d’économie), puis passer rapidement à des armes plus lourdes comme des épées. La maîtrise de l’épée longue est également maximisée, et à côté de cela, tous les niveaux d’armes brutales ont été pris.
Construire #2 – Puissance (67), Finesse (56), Sorcellerie (0)
Cette version a relativement plus de points dans Finesse, mais le poids est toujours légèrement plus vers le côté Might. Ce qui est vraiment différent dans cette version de la première, c’est en fait le choix de l’armement. Au lieu d’opter pour les épées longues pour les dégâts principaux, à travers cette version, nous cherchons à utiliser des armes à distance (arcs longs) pour infliger des dégâts.
Cela signifie que vous commencerez principalement à distance, sans aucune sorte de furtivité, car Assassin’s Art n’a reçu aucun point.
Une fois que vous avez initié et infligé des dégâts d’initiation décents à partir d’arcs longs, vous pouvez rapidement passer à l’armement orienté vers la puissance, qui dans ce cas est Greatswords. Greatsword Mastery a été maximisé, ainsi que tous les niveaux de Brutal Weaponry. Bravo. Cela garantit des dégâts lents mais mortels lorsque les ennemis sont proches de vous.
Ce qui est vraiment utile dans cette version, c’est le fait que vous disposez des deux types de gamme. Certains ennemis sont tout simplement trop bons pour être proches, et c’est là que les arcs longs entrent en jeu.C’est en fait là que les constructions Might-exclusives ou de mêlée Might-Finesse rencontrent vraiment des problèmes. Je recommande fortement cette construction pour une meilleure polyvalence.
Build #3 – Puissance (64), Finesse (59), Sorcellerie (0)
Numériquement similaire à la version précédente, mais très différente en termes de choix de compétences. Cette version va encore plus loin et ajoute des poignards à l’équation. La maîtrise de la dague a été maximisée, de même que toutes les compétences liées à l’arc long (à l’exception de Scattershot, qui a 4 points).
Étant donné que les dagues font désormais partie de votre arsenal de dégâts, vous aurez certainement besoin d’Assassin’s Art pour infliger des tonnes de dégâts. Et si les choses deviennent un peu compliquées, lancez simplement une bombe fumigène et donnez-vous une certaine distance, sortez votre arc long et commencez à tirer.
Oui, c’est une construction relativement difficile à jouer, mais c’est certainement la plus gratifiante si elle est jouée correctement. Vous avez l’avantage général d’utiliser Longswords avec Brutal Weaponry au maximum. Vous avez également presque toutes les compétences liées au poison.
Cela se résume vraiment à l’exécution de toutes vos compétences disponibles avec cette version. Si vous sentez que vous pouvez changer d’arme rapidement et garder une approche systématique au combat, alors c’est la construction qu’il vous faut.
Constructions Shadowcaster (Sorcellerie-Finesse)
Nous allons passer en revue l’hybride Sorcellerie-Finesse dans cette section du guide. L’hybride Sorcery-Finesse, souvent appelé Shadowcaster, est très populaire parmi les joueurs d’Amalur pour sa grande utilité de dégâts magiques purs, ainsi que l’éclat de style ninja de Finesse, qui est un art en soi.
Ce type de construction vous permet de faire des dégâts de plusieurs façons et de lui donner un aspect presque artistique. Notez que tous les builds sont au niveau 40 du jeu.
Construire #1 – Puissance (0), Finesse (61), Sorcellerie (62)
Cette construction est «l’idéal» hybride Sorcellerie-Finesse en raison de la répartition presque égale des points. Que ce soit idéal ou non en termes de rendement et d’efficacité dépend entièrement du style du joueur.Vous regardez une construction qui combine des arcs longs avec des Chakrams, ce qui indique des dégâts à distance. À cause de cela, il n’y a vraiment aucun besoin d’Assassin’s Art.
Le poison est un must dans l’arbre Finesse, car il sera votre meilleur ami pour DoT avec Longbows. En ce qui concerne la portée moyenne à courte, les Chakrams et les dégâts magiques purs deviennent vos nouveaux meilleurs amis. Vous avez également l’agilité supplémentaire avec Lunge, même si je ne vois pas vraiment une utilisation offensive de la capacité.
Le reste des points est assez explicite dans l’arbre de la sorcellerie, utilisant les dégâts élémentaires et l’évidente Healing Surge. Cependant, il y a un point d’intérêt dans la sorcellerie, qui est le 1 point de Faer Gorta. C’est entièrement à vous de l’utiliser – vous pouvez utiliser ce point pour une autre capacité si vous le souhaitez.
Personnellement, 1 point à Faer Gorta, c’est un peu moins pour un allié aussi bon. Étant donné que cette version n’utilise pas vraiment la nécromancie, je vous laisse le soin de décider où pointer ce point, ou simplement de le laisser là pour le plaisir.
Construire #2 – Puissance (0), Finesse (58), Sorcellerie (65)
Cette variante est légèrement plus orientée vers la sorcellerie avec des points supplémentaires en nécromancie pour avoir un tank à vos côtés.
Vous remarquerez peut-être les points mal répartis dans Arcane Weaponry, mais ce n’est pas sans raison. Les chakrams seront vos armes principales pendant la plus grande partie de la bataille, tant que vous garderez une distance décente entre l’ennemi et vous.
Mais les vrais dégâts viennent des poignards ici, car aux côtés d’Assassin’s Art, vous avez Lunge pour le backstabbing et une bonne répartition des points dans les niveaux Precise Weaponry, sans parler des 6 points complets dans Dagger Mastery. De toute évidence, des compétences liées au poison ont été prises, puis il existe également des bombes fumigènes pour l’évasion.
Mais la clé ici est le Faer Gorta, qui a 3 points. L’avantage supplémentaire de Transference devrait vous garder en assez bonne santé pour une bonne durée de coups de poignard rapprochés.Combinez cela avec les attaques magiques élémentaires et la sphère de protection et vous obtenez une situation presque gagnant-gagnant.
Le Faer Gorta aidera vraiment à tanker la plupart des ennemis, même si vous ne devriez pas vous attendre à ce qu’il dure trop longtemps avec 50% de santé. Si vous pensez que vous le pouvez, essayez de le maximiser en inversant des points d’autres endroits de votre choix. Bien sûr, cela dépend entièrement de vous.
Build #3 – Puissance (0), Finesse (58), Sorcellerie (65)
Numériquement identique au 2nd construire. Cependant, celui-ci présente deux différences essentielles, que je vais expliquer une par une.
Premièrement, cette version repose sur Faeblades au lieu de Daggers. Assez juste, bien que les Faeblades aient tendance à être légèrement plus lentes, mais ont plus de mouvements que les dagues. En dehors de cela, presque tout dans Finesse est similaire.
Maintenant, la sorcellerie est la partie intéressante. Vous avez le soin habituel, les attaques élémentaires liées à la foudre et le casting conservateur évident. Cependant, nous n’avons aucune protection contre la sphère de protection et aucun dommage élémentaire lié à la glace.
Au lieu de cela, l’accent a été mis davantage sur le Faer Gorta, qui, à mon avis honnête, est un excellent investissement. Les trois compétences de nécromancie ont été maximisées, ce qui signifie que votre allié mort-vivant sera à son plein potentiel.
Ceci, à mon avis, est une excellente voie à suivre, car le Faer Gorta est un char très pratique, et puisque vous avez la dimension supplémentaire de Finesse à portée de main, vous pouvez facilement infliger de grandes quantités de dégâts grâce à la furtivité d’Assassin’s Art. et bombes fumigènes/poison.
Et si vous vous sentez suffisamment intimidé par un ennemi pour ne pas vous en approcher, vous pouvez toujours opter pour les Chakrams, qui ont progressé de la même manière que la version précédente. Personnellement, c’est ma construction idéale pour un hybride Sorcellerie-Finesse.
Constructions universalistes (Puissance/Finesse/Sorcellerie – Touche-à-tout)
Jack of all Trades – il n’y a pas beaucoup de RPG qui vous offrent cette option, et ceux qui le font évalueront toujours mieux les spécialistes.
Heureusement, Kingdom of Amalur: Reckoning est une grande exception.Les constructions JoAT à Amalur peuvent devenir vraiment efficaces, assurant la défense, la furtivité et la magie. Cela signifie également qu’il n’y aura jamais de situation impossible à gérer et que vous ne rencontrerez jamais un ennemi dont les faiblesses ne peuvent être exploitées.
Ce sont les avantages de ce type de construction. Il y a aussi des inconvénients. Le premier inconvénient est qu’il est relativement difficile de jouer avec le JoAT – vous aurez des tonnes de compétences et de capacités à portée de main, potentiellement trois types d’armes différents à manipuler, ce qui sera également coûteux, et vous aurez également des problèmes de mana. .
La gestion est la clé de la victoire avec ces versions, et si vous avez confiance en vos capacités stratégiques, alors c’est le type de version pour vous. J’expliquerai ici deux versions de Jack of All Trades, qui seront toutes au niveau 40.
Construire #1 – Puissance (37), Finesse (49), Sorcellerie (37)
Notez que vous ne devriez pas dépenser plus de 37 points en mai ; c’est vraiment une perte de points précieux si vous le faites, car tous les éléments essentiels préliminaires de Might peuvent être couverts avec 37 points.
Il s’agit d’une version JoAT à deux armes – vous utiliserez une combinaison arc long / épée longue pour infliger des dégâts. Cela a du sens. Les arcs longs sont évidemment là pour les attaques à distance, mieux utilisés pour l’initiation à distance. Vous pouvez passer aux épées longues une fois que vous êtes suffisamment proche.
Vous remarquerez peut-être qu’il n’y a pas de points dans Power Strike, ce qui est tout à fait essentiel pour les coups critiques. Cela dépend entièrement de vous – si vous sentez que vous devez en critiquer davantage, essayez de gérer les points en conséquence et ajoutez-en à Power Strike.
L’arbre Sorcery prend tout son sens; c’est minimaliste, simple et acceptable. Vous avez le Healing Surge – une compétence obligatoire dans l’arbre Sorcery, et une quantité décente de dégâts élémentaires de foudre, de feu et de glace.
Vous avez peut-être remarqué qu’aucune compétence spécifique n’a été tentée d’être « maîtrisée ».Il s’agit en fait d’une partie très essentielle de la distribution de points pour les builds JoAT, car vous ne voulez pas trop vous concentrer sur une chose pour perdre une partie de l’autre.
Construire #2 – Puissance (37), Finesse (45), Sorcellerie (40)
Ceci est numériquement similaire à la première version, mais un coup d’œil à l’arbre de puissance vous dira le contraire. La répartition des points est très différente. Tout d’abord, vous avez Power Strike – une indication évidente que vous chercherez à critiquer beaucoup, qui est encore élaborée par la maîtrise Faeblade maximisée.
Cela indique évidemment que vous serez principalement un dealer de dégâts au corps à corps. Assassin’s Art et Lunge sont une nécessité évidente pour accompagner vos compétences d’épée longue et de faeblade, sans parler du coup de poing supplémentaire avec des chances de coup critique accrues. En dehors de cela, les incontournables du poison régulier ont reçu l’importance qu’ils méritent.
Dans Sorcery, nous examinons les dégâts de feu de base, les capacités de foudre légèrement avancées et les capacités de glace légèrement avancées. Rien à y réfléchir vraiment.
Notez que personnellement, cette version serait plus spongieuse pour moi que la première, car son objectif principal est de maximiser la quantité de dégâts physiques que vous ferez. Cela ne veut pas dire que c’est une mauvaise construction, mais pour les gens plus conservateurs et méfiants, il peut être un peu difficile de jouer avec.
En fin de compte, les constructions et la personnalisation des personnages sont principalement une question d’opinion et de goût, si vous utilisez quelque chose de différent dans le jeu, partagez-le avec nous dans les commentaires ci-dessous !




