Guía del árbol de habilidades y ventajas de Skyrim

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En Elder Scrolls V Skyrim, hay 18 habilidades y más de 250 ventajas. Cada habilidad determina qué tan bien puede realizar una tarea específica y tiene un árbol de beneficios ramificado que dicta qué tan competente es en dicha habilidad y esta Guía de beneficios y árbol de habilidades de Skyrim lo ayudará a subir de nivel y desbloquear habilidades y beneficios. .

La regla general es que cuanto más usas la habilidad específica, más aumenta, lo que a su vez ayuda a que tu personaje suba de nivel. Cada habilidad comienza con un valor estándar de 15, pero ciertas razas otorgan bonificaciones a ciertas habilidades, lo que aumenta el valor inicial de estas habilidades.

A partir de ahí, puedes subir de nivel estas habilidades para que coincidan con tus necesidades en el salvaje mundo de Skyrim. Las habilidades en Skyrim se dividen en cuatro categorías y son: magia, combate, no combate y sigilo, y esta guía del árbol de habilidades y ventajas de Skyrim lo ayudará con todas ellas. A continuación encontrará cada categoría y una lista de habilidades que pertenecen a una categoría específica.

Para obtener más ayuda sobre Skyrim, lea nuestro Tutorial, Ajustes de bloqueos y Guía de carreras.

Árbol de habilidades y ventajas de Skyrim

Esta guía detallará todo lo que los jugadores necesitan saber sobre el árbol de habilidades y ventajas en el juego y los ayudará paso a paso sobre cómo desbloquear habilidades y ventajas para que los jugadores puedan subir de nivel fácilmente y usar la habilidad con mucha más eficiencia. .

Habilidades de Skyrim Mage – Magia

  • Modificación
  • Conjuración
  • Destrucción
  • Encantamiento
  • Espejismo
  • Restauracion

Habilidades de Skyrim Warrior – Combate

  • Tiro al arco
  • Bloquear
  • Armadura pesada
  • Con una sola mano
  • Herrería
  • Dos manos

Habilidades de Skyrim Thief – Sigilo

  • Alquimia
  • Armadura ligera
  • Discurso
  • Forzar cerraduras
  • carteristas
  • Furtivo

Antes de comenzar a explicar cada habilidad en detalle, me gustaría darle una descripción general de las ventajas.

Cada habilidad en Skyrim tiene ventajas asociadas, que puedes desbloquear subiendo de nivel a tu personaje. Son más de 250 ventajas que puedes desbloquear cumpliendo los requisitos.

Cada beneficio puede tener un requisito de habilidad, un requisito de beneficio de requisito previo o ambos, por lo que primero deberá desbloquear esa habilidad o beneficio antes de poder desbloquear ese beneficio específico.

Si alguna habilidad tiene dos ventajas de requisitos previos, desbloquear una servirá para el propósito. No tienes dos para desbloquear ambas ventajas para desbloquear la habilidad. Sin embargo, hay alrededor de 250 beneficios disponibles para ti en Skyrim, solo puedes elegir 70, uno por nivel para un personaje determinado, por lo que debes tomar decisiones sabias y elegir beneficios que complementen tu estilo de juego.

Skyrim Skills tree and perks guide es una guía detallada de cada habilidad, cómo usar esa habilidad y el árbol de ventajas asociado con cada habilidad. Se centra en los beneficios de usar todas las habilidades y compensaciones, por lo que debe optar por subir de nivel dicha habilidad.

Modificación

La alternancia es una de las cinco escuelas de magia de Skyrim e implica la transformación y transmutación de la materia y la energía. Se trata de la manipulación del mundo físico y sus propiedades naturales. Subir de nivel estas habilidades puede facilitar el lanzamiento de hechizos como respiración acuática, protección mágica y parálisis.

Árbol de ventajas de alteración

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Alteración de novatos Ninguna Lanza hechizos de alteración de nivel principiante por la mitad de magicka.
Alteración Dual Casting Alteración 20, Alteración de principiante El lanzamiento dual de un hechizo de Alteración sobrecarga los efectos en una versión aún más poderosa
Alteración del aprendiz Alteración 25, Alteración de principiante Lanzar hechizos de alteración de nivel de aprendiz por la mitad de magicka
Armadura de mago (3) Alteración 30/50/70, Aprendiz Alteración Los hechizos de protección como Stoneflesh son dos veces más fuertes si no se usa armadura (+0.5 por rango adicional)
Resistencia Mágica (3) Alteración 30/50/70, Aprendiz Alteración Bloquea el 10%/20%/30% del efecto de un hechizo. La resistencia mágica no evita que los hechizos amistosos afecten al lanzador.
Alteración experta Alteración 50, Aprendiz Alteración Lanzar hechizos de alteración de nivel Adepto por la mitad de magicka
Estabilidad Alteración 70, Adepto Alteración Los hechizos de alteración tienen mayor duración (+50%)
Alteración experta Alteración 75, Adepto Alteración Lanza hechizos de alteración de nivel experto para la mitad de magicka
Atronach Alteración 100, Alteración Experta Otorga un 30 % de absorción de hechizos. La absorción de hechizos bloqueará tanto los hechizos amistosos como los hostiles.
Alteración maestra Alteración 100, Alteración Experta Lanza hechizos de alteración de nivel maestro por la mitad de magicka

Bono de habilidad
La habilidad de alteración obtiene una bonificación inicial si eliges estas carreras:
Altmer, argoniano, bretón, dunmer, guardia rojo

Hechizos mágicos de alteración
Estos son los hechizos mágicos de alternancia estándar:

  • Detectar muertos
  • Detectar vida
  • Pluma
  • Escudo de fuego
  • Escudo de escarcha
  • Paralizar
  • Escudo
  • Escudo de choque
  • Absorción de hechizos
  • Telequinesia
  • Respiración de agua
  • Caminar sobre el agua

Conjuración

Una de las cinco escuelas de magia de Skyrim. Puedes convocar a los muertos u otras criaturas para que te ayuden en la hora de necesidad. También puedes crear trampas y ataduras de almas con esta habilidad.

Árbol de beneficio de conjuración

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Conjuración de principiante Ninguna Lanza hechizos de conjuración de nivel principiante por la mitad de magicka
Lanzamiento dual de conjuración Conjuración 20, Conjuración de principiante El lanzamiento dual de un hechizo de Conjuración sobrecarga los efectos en una versión más duradera
Vinculación mística Conjuración 20, Conjuración de principiante Las armas atadas hacen más daño.
Conjuración de aprendiz Conjuración 25, Conjuración de principiante Lanzar hechizos de conjuración de nivel de aprendiz por la mitad de magicka
Invocador (2) Conjuración 30/70, Conjuración de principiante Puede convocar atronachs, levantar muertos vivientes o señores Dremora el doble de lejos (tres veces más lejos para el segundo rango en Conjuración 70)
Ladron de almas Conjuración 30, Vínculo Místico Las armas atadas lanzan Soul Trap en los objetivos
Nigromancia Conjuración 40, Conjuración de principiante Mayor duración para muertos vivientes reanimados
Atromancia Conjuración 40, Invocador Doble duración para Atronachs conjurados y Dremora Lords
Oblivion Binding Conjuración 50, Ladrón de almas Las armas atadas desterrarán a las criaturas convocadas y convertirán a las levantadas.
Conjuración experta Conjuración 50, Conjuración de aprendiz Lanza hechizos de conjuración de nivel Adepto por la mitad de magicka
Almas oscuras Conjuración 70, Nigromancia Los muertos vivientes reanimados tienen 100 puntos más de salud
Conjuración experta Conjuración 75, Conjuración experta Lanzar hechizos de conjuración de nivel experto por la mitad de magicka
Potencia elemental Conjuración 80, Atromancia Los atronachs conjurados son un 50 % más poderosos
almas gemelas Conjuración 100, Potencia elemental O Almas oscuras El jugador puede tener dos criaturas conjuradas.
Conjuración maestra* Conjuración 100, Conjuración experta Lanza hechizos de conjuración de nivel maestro por la mitad de magicka

Bono de habilidad
Obtendrás una bonificación de habilidad inicial para Conjuración cuando elijas estas carreras:

  • bretón
  • altmer

Hechizos mágicos de conjuración
Estos son los hechizos mágicos de conjuración que puedes lanzar en Skyrim:

  • Armadura atada
  • Arma atada
  • Reanimar
  • trampa del alma
  • Convocar

Destrucción

Una de las cinco escuelas de magia de Skyrim. Se enfoca en aprovechar las energías de los elementos para proporcionar medios para infligir daño a los enemigos. Los hechizos de destrucción utilizan elementos como el fuego, la escarcha o la conmoción y dañan la salud, la magia y la resistencia del enemigo.

Usando esta habilidad, puedes lanzar fácilmente hechizos como Fireball, Ice Spike y Lightning Bolt. Lo que hace que la destrucción sea importante es la capacidad de lanzar hechizos de forma constante o sobre uno mismo.

On self hará que el hechizo se origine en el jugador y se extienda en un círculo, dañando a todos los enemigos cercanos. Puedes usar runas de hechizo que permitirán colocar una trampa mágica en el suelo que se activará cuando un enemigo camine sobre ella.

Árbol de beneficio de destrucción

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Destrucción de novatos Ninguna Lanza hechizos de destrucción de nivel principiante por la mitad de magicka
Lanzamiento dual de destrucción Destrucción 20, Destrucción de novatos El lanzamiento dual de un hechizo de destrucción sobrecarga los efectos en una versión aún más poderosa
Aprendiz Destrucción Destrucción 25, Destrucción de novatos Lanzar hechizos de destrucción de nivel de aprendiz por la mitad de magicka
Llamas aumentadas (2) Destrucción 30/60, Destrucción de novatos Los hechizos de fuego causan un 25 % más de daño (50 % para el segundo rango) (Afecta a todos los encantamientos de armas de fuego, no solo a los autoencantados).
Escarcha aumentada (2) Destrucción 30/60, Destrucción de novatos Los hechizos de escarcha hacen un 25 % más de daño (50 % para el segundo rango) (Afecta a todos los encantamientos de armas de escarcha, no solo a los autoencantados).
Choque aumentado (2) Destrucción 30/60, Destrucción de novatos Los hechizos de choque causan un 25 % más de daño (50 % para el segundo rango) (Afecta a todos los encantamientos de armas de choque, no solo a los autoencantados).
Impacto Destruction 40, Destruction Dual Casting La mayoría de los hechizos de destrucción harán tambalearse a un oponente cuando se lanzan dos veces.
Maestro de runas Destrucción 40, Aprendiz Destrucción Puede colocar runas cinco veces más lejos
Destrucción experta Destrucción 50, Aprendiz Destrucción Lanza hechizos de destrucción de nivel Adepto por la mitad de magicka
llamas intensas Destrucción 50, Llamas aumentadas El daño de fuego hace que los objetivos huyan si su salud es baja.
Congelación profunda Destrucción 60, Escarcha aumentada El daño de escarcha paraliza a los objetivos si su salud es baja.
Desintegrarse Destrucción 70, Choque aumentado El daño por choque desintegra a los objetivos si su salud es baja.
Destrucción experta Destrucción 75, Destrucción experta Lanza hechizos de destrucción de nivel experto por la mitad de magicka
Destrucción maestra Destrucción 100, Destrucción experta Lanza hechizos de destrucción de nivel maestro por la mitad de magicka

Bono de habilidad
Obtendrás una bonificación de habilidad inicial si eliges estas carreras:

  • Dunmer
  • Altmer, Imperial, Guardia Roja

Hechizos mágicos de destrucción
Estos son los hechizos mágicos de destrucción que puedes lanzar en Skyrim:

  • Daños a la salud
  • Daños mágicos
  • Resistencia al daño
  • Daño por fuego
  • Daño por helada
  • Daño por choque

Encantamiento

Es la capacidad de agregar encantamientos a elementos en Elder Scrolls V Skyrim. Puedes encantar armas, armaduras y ropa.Tu habilidad para encantar tus armas y armaduras dependerá de qué tan bueno seas en el encantamiento, qué tan poderoso seas en esta habilidad.

Aprende el efecto mágico que deseas aplicar y luego encanta el objeto de tu elección. También necesitas gemas del alma: determinan la fuerza del encantamiento que puedes crear.

Puedes encantar artículos en los bancos de trabajo encantadores. También puede desglosar los elementos encantados que haya encontrado y aprender nuevos efectos mágicos utilizados en los encantamientos del elemento en estos bancos de trabajo.

Árbol de beneficios de encantamiento

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Encantador (5) Encantamiento 0/20/40/60/80 Los nuevos encantamientos son un 20/40/60/80/100 % más fuertes (+20 % por rango)
exprimidor de almas Encantador 20 Encantador Las gemas del alma proporcionan magia extra para recargar
Encantador de fuego Encantador 30 Encantador Los encantamientos de fuego en armas y armaduras son un 25% más fuertes
Sifón de alma Encantador 40 Exprimidor de almas Golpes mortales a las criaturas, pero no a las personas, atrapan el 5% del alma de la víctima, recargando el arma
Encantador de escarcha Encantamiento 40 Encantador de fuego Los encantamientos de escarcha en armas y armaduras son un 25% más fuertes
Encantador perspicaz Encantador 50 Encantador Los encantamientos de habilidad en la armadura son un 25% más fuertes
Encantador de tormentas Encantamiento 50 Encantador de escarcha Los encantamientos de choque en armas y armaduras son un 25% más fuertes
Encantador del cuerpo Encantamiento 70 Encantador perspicaz Los encantamientos de salud, magia y resistencia en la armadura son un 25% más fuertes.
Efecto adicional Encantamiento 100 Storm Enchanter o Corpus Enchanter Puede poner dos encantamientos en el mismo artículo

Bono de habilidad
Obtienes una bonificación de habilidad inicial cuando eliges estas carreras:

  • Altmer, Imperial, Orco

Espejismo

Una de las cinco escuelas de magia de Skyrim. Se enfoca en manipular la mente de tu objetivo, cambiando su percepción del mundo. Usar esta habilidad hace que sea más fácil lanzar hechizos como Miedo, Encanto e Invisibilidad.

Árbol de beneficio de ilusión

Gaje Requisitos Descripción
Ilusión de novato Ninguna Lanza hechizos de ilusión de nivel principiante por la mitad de magicka.
Fundición dual de ilusión Ilusión 20, ilusión de novato El lanzamiento dual de un hechizo de ilusión sobrecarga los efectos en una versión aún más poderosa.
Una imagen Ilusión 20, ilusión de novato Los hechizos de ilusión ahora funcionan en animales de nivel superior (+8 niveles).
Ilusión de aprendiz Ilusión 25, ilusión de novato Lanza hechizos de ilusión de nivel de aprendiz por la mitad de magia.
Mirada hipnótica Ilusión 30, ilusión novata Los hechizos de calma ahora funcionan en oponentes de mayor nivel (+8 niveles).
Mago afín Ilusión 40, Animage Todos los hechizos de ilusión funcionan en personas de nivel superior (+10 niveles).
Ilusión experta Ilusión 50, Ilusión de aprendiz Lanza hechizos de ilusión de nivel Adepto por la mitad de magicka.
Aspecto del terror Illusion 50, mirada hipnótica Los hechizos de miedo funcionan en oponentes de nivel superior (+10 niveles).
Lanzamiento silencioso Ilusión 50, mago afín Todos los hechizos lanzados desde cualquier escuela de magia son silenciosos para los demás.
Rabia Ilusión 70, aspecto del terror Los hechizos de frenesí funcionan en oponentes de nivel superior (+12 niveles).
Ilusión experta Ilusión 75, Adepto Ilusión Lanza hechizos de ilusión de nivel experto por la mitad de magicka.
Maestro de la mente Illusion 90, Rage, Quiet Casting Los hechizos de ilusión funcionan con muertos vivientes, daedra y autómatas.
Ilusión maestra Ilusión 100, Ilusión experta Lanza hechizos de ilusión de nivel maestro por la mitad de magicka.

Bono de habilidad
Elige estas carreras para la bonificación de habilidad inicial:

  • altmer
  • bretón, dunmer

Hechizos mágicos de ilusión
Puedes seguir los hechizos mágicos de ilusión en Skyrim:

  • Camaleón
  • Encanto
  • Clarividencia
  • Criatura de mando
  • Comando Humanoide
  • Desmoralizar
  • Frenesí
  • Invisibilidad
  • Luz
  • Ojo de noche
  • Silencio

Restauracion

Una de las cinco escuelas de magia de Skyrim: se centra en hechizos que curan lesiones físicas. Lo haces controlando las fuerzas vitales con magia, lo que a su vez te ayuda a lanzar hechizos como Curación, Expulsar muertos vivientes y Resguardos mágicos con facilidad.

Árbol de Beneficios de Restauración

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Restauración de principiantes Ninguna Lanza hechizos de restauración de nivel principiante por la mitad de magicka
Restauración Colado Dual Restauración 20, Restauración de principiantes El lanzamiento dual de un hechizo de Restauración sobrecarga los efectos en una versión aún más poderosa
Regeneración Restauración 20, Restauración de principiantes Los hechizos curativos curan un 50% más
Aprendiz de Restauración Restauración 25, Restauración de principiantes Lanzar hechizos de restauración de nivel de aprendiz por la mitad de magicka
recuperación (2) Restauración 30/60, Restauración Novato La magia se regenera un 25 % más rápido (50 % para el segundo rango) (contrarresta el -50 % de regeneración de magia de la Piedra Atronach).
Respiro Restauración 40, Restauración de principiantes Los hechizos de curación también restauran la resistencia.
Restauración experta Restauración 50, Restauración de aprendiz Lanza hechizos de restauración de nivel Adepto por la mitad de magicka
Absorber guardián Restauración 60, Restauración de principiantes Las protecciones que se lanzan absorben el 25% de la magia que las golpea.
Necromaga Restauración 70, Regeneración Todos los hechizos son más efectivos contra los muertos vivientes.
Restauración experta Restauración 75, Restauración experta Lanza hechizos de restauración de nivel experto para la mitad de magicka
Evitar la muerte Restauración 90, Recuperación Una vez al día, cura 250 puntos automáticamente si el taumaturgo cae por debajo del 10 % de salud (es posible obtener 400 de salud regenerada cuando se acumula con Reposo del marinero y la ventaja de Regeneración)
Restauración maestra Restauración 100, Restauración Experta Lanza hechizos de restauración de nivel maestro por la mitad de magicka

Bono de habilidad
Elige estas carreras para la bonificación de habilidad inicial:

  • Imperial
  • Altmer, argoniano, bretón

Hechizos mágicos de restauración
Puedes seguir los hechizos Hechizos mágicos de restauración en Skyrim:

  • Curar la enfermedad
  • curar la parálisis
  • curar veneno
  • Fortificar atributo
  • Fortificar la salud
  • Fortificar la magia
  • Fortalecer Habilidad
  • Fortificar la resistencia
  • Regenerar Salud
  • Regenerar Magia
  • Regenerar resistencia
  • Recuperar salud
  • Restaurar Magia
  • Restaurar resistencia
  • convertir muertos vivientes

Continúe leyendo para Habilidades/Ventajas de combate y Habilidades/Ventajas de sigilo.

En esta página, hemos detallado cada habilidad de combate y su correspondiente árbol de ventajas. Encontrarás consejos sobre cómo usar una habilidad específica y qué ventajas deberías subir de nivel.

Tiro al arco

¿Qué tan buen arquero eres en Skyrim? esta habilidad dictará tu uso de arcos y flechas. Cuanto mayor sea tu nivel de habilidad, más daño harías como arquero.

Buenos a distancia y vulnerables en el combate cuerpo a cuerpo: los arqueros tienen una mecánica de combate equilibrada. Dado que puedes hacer asesinatos de un solo disparo en Skyrim, los arqueros son mortales en un rango en el que puedes apuntar bien.

Si quieres hacer un tiro potente, mantén el arco tenso durante más tiempo. También puede cancelar el disparo guardando la flecha después de que se haya dibujado. Hay una desventaja en esta habilidad, las flechas son realmente difíciles de encontrar en Skyrim.

Árbol de beneficios de tiro con arco

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Sobregiro (5) Tiro con arco Cualquiera/20/40/60/80 Los arcos hacen un 20 % más de daño (+20 % por rango adicional)
ojo de águila Tiro con arco 30, sobregiro Presionar Bloquear mientras apuntas acercará tu vista
Disparo Crítico (3) Tiro con arco 30/60/90, Sobregiro 10 % de probabilidad de un golpe crítico que cause daño extra (+5 % de probabilidad y +25 % de daño crítico por rango adicional)
Mano Firme (2) Tiro con arco 40/60, ojo de águila Hacer zoom con un arco ralentiza el tiempo en un 25% (50% para el segundo rango)
Disparo de energía Tiro con arco 50, ojo de águila Las flechas tambalean a todos menos a los oponentes más grandes el 50% del tiempo
Disciplina del cazador Tiro con arco 50, tiro crítico Recupera el doble de flechas de los cadáveres
guardabosque Tiro con arco 60, Disciplina del cazador Capaz de moverse más rápido con un arco tenso
Tiro rápido Tiro con arco 70, tiro potente Puede dibujar un arco un 30% más rápido
Diana Tiro con arco 100, tiro rápido o guardabosques 15% de probabilidad de paralizar al objetivo durante unos segundos

Bono de habilidad
Elige una de estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • Bosmer
  • Khajiita, Guardia Roja

Bloquear

Puedes bloquear los ataques enemigos para reducir el daño, usando un escudo o incluso armas. Sube de nivel las ventajas e incluso dañarás a tus enemigos al bloquear y también puedes desarmarlos.

Para bloquear con éxito un ataque, tendrá que sincronizarlo correctamente. El tiempo es crucial aquí: si no tienes cuidado, los golpes enemigos golpearán fácilmente.

Árbol de ventajas de bloque

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción Compatible con armas de dos manos
Muro de escudos (5) Bloque 0/20/40/60/80 El bloqueo es un 20% más efectivo (+5% por rango adicional)
Desviar flechas Bloque 30, Muro de escudos Las flechas que golpean el escudo no hacen daño. No
reflejos rapidos Bloque 30, Muro de escudos El tiempo se ralentiza si estás bloqueando durante el ataque de poder de un enemigo
Golpe de poder Bloque 30, Muro de escudos Capaz de hacer un power bash
protección elemental Bloque 50, desviar flechas Bloquear con un escudo reduce el fuego entrante, la escarcha y el daño por descarga eléctrica en un 50 % No
Golpe mortal Bloque 50, Golpe de poder Golpear hace cinco veces más daño
Corredor de bloque Bloque 70, Protección Elemental Capaz de moverse más rápido con un escudo o arma levantada
Golpe de desarme Bloque 70, Golpe mortal Probabilidad de desarmarse cuando se golpea con energía (50% de probabilidad)
Carga de escudo bloque 100, bloque corredor Correr con un escudo levantado derriba a la mayoría de los objetivos. No

Bono de habilidad
Elija las siguientes carreras para la bonificación de habilidad inicial:

  • Imperial, nórdico, orco, guardia rojo

Armadura pesada

Usa la armadura pesada y afectará tu capacidad para moverte más rápido y luchar con eficacia, pero no si subes de nivel la habilidad de armadura pesada. Entrena a tu guerrero para usar una armadura pesada y podrás usar eficientemente armaduras de hierro, acero, enanos, orcos, ébano y daédricos.

No tienes que usar el conjunto de armadura pesada a juego para obtener el máximo beneficio, cualquier combinación de armadura funcionará.

Árbol de beneficios de armadura pesada

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
gigante (5) Armadura pesada 20/ 40/ 60/ 80 Aumenta la calificación de armadura para Heavy Armor en un 20% (+20% por rango adicional)
Puños de acero Armadura pesada 30, Juggernaut Los ataques desarmados con guanteletes de armadura pesada hacen su índice de armadura base en daño adicional. La bonificación de ataque furtivo es dos veces el daño.Khajiit y Argonians obtienen daño adicional sin armas de sus garras, que se acumula con esta ventaja. Guantes del pugilista proporciona el encantamiento Fortificar desarmado para causar más daño.
Bien ajustado Armadura pesada 30, Juggernaut 25% de bonificación de armadura si usa toda la armadura pesada: cabeza, pecho, manos, pies
acolchado Armadura pesada 50, Puños de acero La mitad del daño por caídas si usas toda la armadura pesada: cabeza, pecho, manos, pies. También reduce el daño de la física ambiental, como escombros voladores lanzados al aire por gritos de fuerza u otros ataques enemigos, y algunas trampas.
Torre de fortaleza Armadura pesada 50, bien ajustada Un 50 % menos de escalonamiento cuando se usa solo Heavy Armor Force Without Effort puede proporcionar una reducción adicional del 25 % del escalonamiento.
Acondicionamiento Heavy Armor 70, acolchado Usar armadura pesada ya no afecta la cantidad de resistencia que se usa al correr. Cualquier armadura pesada usada ya no cuenta para el peso de carga. Sin embargo, hay que tener en cuenta que cualquier armadura pesada usada anteriormente que no esté equipada contará para el peso de carga.
Conjunto a juego Armadura Pesada 70, Torre de Fuerza Bonificación de armadura adicional del 25% si usa un conjunto combinado de armadura pesada
Reflejar Golpes Heavy Armor 100, conjunto a juego 10% de probabilidad de devolver el daño cuerpo a cuerpo al enemigo mientras usa toda la armadura pesada: cabeza, pecho, manos, pies

Bono de habilidad
Elige una de estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • orco
  • Imperial

Con una sola mano

Que bueno eres usando armas de una mano como espadas largas, dagas y mazas. Elija empuñadura doble y puede poner armas de una mano en ambas manos en cualquier combinación. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, más daño harás con estas armas.

Skyrim toma un camino diferente en comparación con Oblivion: no hay cuchillas ni armas contundentes en Skyrim, en cambio, las armas se dividen en armas de una mano y de dos manos, lo que permite el uso dual de mazas y espadas.

Árbol de beneficios de una mano

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Armero (5) Una mano 0/20/40/60/80 Las armas de una mano hacen un 20 % más de daño (+20 % por rango adicional)
postura de lucha 20 con una mano, armero Los ataques de poder con armas de una mano cuestan un 25% menos de resistencia
Cortar y tajar (3) Una mano 30/60/90, armero Los ataques con hachas de guerra causan daño por sangrado adicional (los rangos adicionales aumentan el daño por sangrado)
Rompehuesos (3) Una mano 30/60/90, armero Los ataques con mazas ignoran el 25% de la armadura (+25% por rango adicional), esto incluye la armadura proporcionada por hechizos de carne y protecciones.
Espadachín (3) Una mano 30/60/90, armero Los ataques con espadas tienen un 10 % de probabilidad de causar daño crítico (+5 % por rango adicional, no se aplica a las dagas)
Doble ráfaga (2) Una mano 30/50, armero Los ataques de doble empuñadura son un 20% más rápidos (35% para el segundo rango)
Golpe salvaje 50 con una mano, postura de lucha Los ataques de poder de pie hacen un 25% de daño adicional con la posibilidad de decapitar a tus enemigos
Carga crítica 50 con una mano, postura de lucha Puede hacer un ataque de poder con una mano mientras corre que hace el doble de daño crítico
Doble salvajismo 70 con una mano, ráfaga doble Los ataques de poder de doble empuñadura hacen un 50% de daño adicional
Golpe paralizante 100 con una mano, Golpe salvaje O Carga crítica El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de probabilidad de paralizar al objetivo

Bono de habilidad
Elige una de estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • Guardia Roja
  • Imperial, Khajiit, Nord, Orco

Herrería

Es una habilidad artesanal para el combate que te permite crear y mejorar tus armas y armaduras. Cuanto más habilidoso seas, más armas y armaduras mejoradas podrás fabricar. Solo puede realizar herrería en ciertos lugares, como un herrero.

En estas ubicaciones, encontrará varios tipos de herramientas como muelas, bancos de trabajo, fraguas y bastidores de bronceado. Las muelas afilan tus armas para causar daño adicional. Cuanto más habilidoso eres, más se mejora el daño del arma.

Los bancos de trabajo le permiten mejorar la armadura y nuevamente se aplica la misma fórmula aquí. Cuanto más habilidoso eres, más índice de armadura se mejora.Las forjas te permiten fabricar nuevas armas y armaduras a partir de materias primas y el Tanning Rack procesa las pieles para convertirlas en cuero y tiras de cuero.

Para fabricar nuevas armas, armaduras y otros artículos en Skyrim, necesitarás materias primas. Puede obtener los ingredientes como el hierro de la minería y las pieles matando animales.

Árbol de beneficios de herrería

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Herrería de acero** Sin requisitos Puede crear armaduras y armas de acero en las forjas y mejorarlas el doble.
Herrero arcano Herrería 60, Herrería de acero Las armas y armaduras mágicas ahora se pueden mejorar.
Herrería élfica** Herrería 30, Herrería de acero Puede crear armaduras y armas élficas en las forjas y mejorarlas el doble.
Armaduras Avanzadas** Herrería 50, Herrería élfica Puede crear armaduras de placas de acero y escamas en forjas, y mejorarlas el doble.
Herrería de vidrio Herrería 70, Armaduras Avanzadas Puede crear armaduras de vidrio y armas en las forjas y mejorarlas el doble.
Herrería enana Herrería 30, Herrería de acero Puede crear armaduras y armas enanas en las forjas y mejorarlas el doble.
Herrería orca Herrería 50, Herrería enana Puede crear armaduras y armas orcas en las forjas y mejorarlas el doble.
Herrería de ébano** Herrería 80, Herrería orca Puede crear armaduras y armas de ébano en las forjas y mejorarlas el doble.
Herrería daédrica Herrería 90, Herrería de ébano Puede crear armaduras y armas daédricas en las forjas y mejorarlas el doble.
Armadura de dragón Smithing 100, Glass o Daedric Smithing Puede crear armaduras y armas de dragón* en las forjas y mejorarlas el doble.

Bono de habilidad
Elige cualquiera de estas carreras y obtendrás una bonificación de habilidad inicial:
nórdico, orco, guardia rojo

Dos manos

¿Quieres equipar armas más grandes? Sube de nivel la habilidad a dos manos. Requiere ambas manos porque las armas son pesadas y grandes, como grandes espadas, martillos de guerra y hachas de batalla.

Árbol de beneficios de dos manos

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
bárbaro (5) A dos manos 20/40/60/80 Las armas a dos manos infligen un 20 % más de daño (+20 % por rango adicional)
Postura del campeón 20 a dos manos, bárbaro Los ataques de poder con armas a dos manos cuestan un 25 % menos de resistencia
Rompe extremidades (3) Dos manos 30/60/90, bárbaro Los ataques con hachas de batalla causan daño por sangrado adicional (los rangos adicionales aumentan el daño por sangrado)
Heridas Profundas (3) Dos manos 30/60/90, bárbaro Los ataques con grandes espadas tienen un 10 % de probabilidad de causar daño crítico (+5 % por rango adicional)
Tritura cráneos (3) Dos manos 30/60/90, bárbaro Los ataques con martillos de guerra ignoran el 25 % de la armadura (+25 % por rango adicional)
Golpe devastador 50 a dos manos, postura de campeón Los ataques de poder de pie hacen un 25% de daño adicional con la posibilidad de decapitar a tus enemigos
Gran carga crítica 50 a dos manos, postura de campeón Puede hacer un ataque de poder con dos manos mientras corre que hace el doble de daño crítico
Barrer A dos manos 70, Golpe devastador O Gran carga crítica Los ataques de poder laterales con armas a dos manos alcanzan todos los objetivos frente a ti
Maestro de guerra 100 a dos manos, barrido El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de probabilidad de paralizar al objetivo

Bono de habilidad
Elige cualquiera de estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • Norte
  • orco

Continúe leyendo para Habilidades / ventajas de sigilo.

En esta página, hemos detallado todas las habilidades y ventajas de sigilo. Cómo puede subir de nivel cierta habilidad, cómo puede usar esa habilidad y qué ventajas debe subir de nivel para obtener el máximo beneficio.

Alquimia

Arte de elaborar pociones y venenos en Elder Scrolls V Skyrim. A medida que subas de nivel la habilidad con las ventajas que elijas, aumentará tu capacidad para crear pociones y venenos efectivos.

Puede eliminar los efectos positivos de los venenos y los efectos negativos de las pociones. También te ayudará a recolectar el doble de ingredientes de las plantas.

Puedes crear una poción combinando dos o más ingredientes con efecto mágico compartido. Si el efecto compartido es positivo, creas una poción. Si el efecto compartido es negativo, creas veneno.

También puede crear pociones de múltiples efectos si los ingredientes combinados comparten más de un efecto en común. Puede probar estos efectos con el beneficio Experimenter y como se especifica a continuación: cada ingrediente tiene hasta cuatro efectos.

Puede descubrir el primer efecto probando el ingrediente y, para obtener más efectos, experimente combinaciones de ingredientes para encontrar combinaciones exitosas para pociones efectivas.

Para realizar Alquimia, necesitarás un laboratorio de alquimia o una olla. La fuerza de la poción o veneno que crees dependerá de tu habilidad para crear pociones o venenos. Crea más pociones y venenos, y prueba tantos ingredientes como sea posible para subir de nivel esta habilidad.

Árbol de beneficios de alquimia

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Alquimista (5) Alquimia 0/ 20/ 40/ 60/ 80 Las pociones y los venenos son un 20 % / 40 % / 60 % / 80 % / 100 % más fuertes.
Médico Alquimia 20, Alquimista Las pociones que mezcles para restaurar la salud o la resistencia son un 25 % más poderosas.
Envenenador Alquimia 30, Médico Los venenos que mezclas son un 25% más efectivos.
Benefactor Alquimia 30, Médico Las pociones que mezclas con efectos beneficiosos tienen un 25% más de magnitud adicional.
Experimentador (3) Alquimia 50/ 70/ 90, Benefactor Comer un ingrediente revela los primeros dos/tres/cuatro efectos.
veneno concentrado Alquimia 60, Envenenador Los venenos aplicados a las armas duran el doble de golpes.
Pulgar verde Alquimia 70, Veneno concentrado Se recolectan dos ingredientes de las plantas (la descripción es engañosa: se recolectan dos ingredientes o alimentos de cualquier objeto estático que se pueda cosechar, ya sea una planta, un hongo, pescado o carne colgantes, racimos de huevos, etc.) Excepción conocida: Nirnroot (solo tiene 1 raíz).
sangre de serpiente Alquimia 80, Veneno Concentrado, Experimentador 50% de resistencia a todos los venenos.
Pureza Alquimia 100, Sangre de serpiente Todos los efectos negativos se eliminan de las pociones creadas, mientras que todos los efectos positivos se eliminan de los venenos creados.

Bono de habilidad
Elige estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • bosmer, bretón, dunmer, khajiit

Armadura ligera

Esta habilidad determina tu habilidad para moverte y luchar con una armadura ligera. Te hace más efectivo en combate cuando usas armaduras de cuero, piel, élfico y vidrio. Como era el caso con la habilidad de armadura pesada, no necesitas un conjunto de armadura ligera a juego para obtener el máximo beneficio de esta habilidad.

Árbol de beneficios de armadura ligera

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Defensor ágil (5) Armadura ligera 0/20/40/60/80 Aumente la calificación de armadura para armadura ligera en un 20% (+20% por rango adicional)
Hecho a tu medida Armadura Ligera 30, Defensor Ágil Bonificación de armadura del 25 % si se usa toda la armadura ligera: cabeza, pecho, manos, pies
sin obstáculos Armadura ligera 50, ajuste personalizado Light Armor no pesa nada y no te ralentiza cuando lo usas
Caminador de aire Armadura ligera 60, sin obstáculos La resistencia se regenera un 50 % más rápido en todas las armaduras ligeras: cabeza, pecho, manos, pies
Conjunto a juego Armadura ligera 70, ajuste personalizado Bonificación de armadura adicional del 25% si usa un conjunto combinado de armadura ligera.
Movimiento hábil Light Armor 100, Wind Walker, juego a juego 10% de probabilidad de evitar todo el daño de un ataque cuerpo a cuerpo mientras usas toda la armadura ligera: cabeza, pecho, manos, pies

Bono de habilidad
Elige estas carreras para obtener la bonificación de habilidad inicial:

  • Argoniano, Bosmer, Dunmer, Norte

Forzar cerraduras

Mejorar esta habilidad te ayudará mucho. Podrá abrir cerraduras sin ninguna llave y eso es importante por varias razones: para saquear cofres, robar artículos y mucho más, porque la mayoría de los artículos raros están encerrados en cofres o detrás de puertas cerradas con llaves.

¡Puedes ir y encontrar el MALDITO! clave o simplemente elija la cerradura y abra la cosa para obtener el artículo deseado. Con la habilidad Lockpicking, puede abrir más puertas y contenedores cerrados más rápido con menos ganzúas rotas.

Antes de intentar forzar una cerradura, necesita una ganzúa. Cuando intenta abrir una cerradura, se iniciará un minijuego de abrir cerraduras, que requiere alinear cuidadosamente una selección en la cerradura y luego intentar girarla.

Necesitas dos cosas para convertirte en un selector de cerraduras exitoso.Primero es precisión y segundo es suerte, y mucha. Su nivel de habilidad dictará la eficacia con la que puede forzar una cerradura. Recuerda, abrir un cofre propiedad de un NPC resultará en un crimen.

Árbol de ventajas de abrir cerraduras

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción Código AddPerk
Cerraduras para principiantes Ninguna Las cerraduras para principiantes son mucho más fáciles de abrir F392A
Cerraduras de aprendiz Lockpicking 25, Cerraduras para principiantes Los candados de los aprendices son mucho más fáciles de forzar BE125
manos rapidas Lockpicking 40, aprendiz de cerraduras Capaz de abrir cerraduras sin ser notado 106259
Llave de cera Lockpicking 50, manos rápidas Automáticamente le da una copia de la llave de un candado forzado, si tiene una. 107830
Cerraduras expertas Lockpicking 50, aprendiz de cerraduras Las cerraduras expertas son mucho más fáciles de forzar C3680
Toque dorado Lockpicking 60, cerraduras expertas Encuentra más oro en cofres 5820A
Cazador de tesoros Forzar cerraduras 70, toque dorado 50% más de posibilidades de encontrar un tesoro especial 105F26
Candados expertos Lockpicking 75, cerraduras expertas Las cerraduras expertas son mucho más fáciles de forzar C3681
Cerrajero Lockpicking 80, cerraduras expertas La selección comienza cerca de la posición de apertura de la cerradura 58208
Irrompible Lockpicking 100, cerrajero Las ganzúas no se rompen 58209
cerraduras maestras Lockpicking 100, cerraduras expertas Las cerraduras maestras son mucho más fáciles de abrir C3682

Bono de habilidad
Elige una de estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • argoniano
  • Bosmer, khajiíta

h3>Carteristas
Esta habilidad te ayuda a robar objetos de una persona. Sube de nivel esta habilidad para convertirte en un ladrón eficaz. Subir de nivel y una buena combinación de ventajas garantizarán el éxito en tu intento de robar dinero.

También mejora tus habilidades de sigilo: matar personas en silencio con venenos, aumenta tu carga máxima y tu capacidad para robar objetos equipados. El truco es asegurarse de que el objetivo no sospeche de ti o será un esfuerzo fallido.

Acérquese sigilosamente a una persona y podrá ver el inventario de la persona. Ver el inventario no se considera un delito, así que asegúrese de que no lo atrapen por un artículo que, para empezar, no valía la pena robar.

La probabilidad de éxito en el robo de un artículo también depende del artículo robado. Por ejemplo, los artículos pesados ​​y más valiosos son más difíciles de robar y, si fallas, el objetivo verá tu intento y recibirás una recompensa.

Árbol de beneficio de carterista

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Dedos ligeros (5) Ninguno/20/40/60/80 Bonificación de carteristas del 20%. El peso y el valor del artículo reducen las probabilidades de hurto (+20 % por rango adicional)
ladrón de la noche Carterista 30, dedos ligeros +25 % de probabilidad de robar si el objetivo está dormido
envenenado Carterista 40, Ladrón Nocturno Silenciosamente daña a los enemigos colocando venenos en sus bolsillos.
ratero Carterista 40, Ladrón Nocturno Robar oro se vuelve un 50% más fácil
Bolsillos adicionales Carterista 50, Ladrón Nocturno La capacidad de carga se incrementa en 100.
Llave maestra Carterista 60, ratero Robar llaves casi siempre funciona
mala dirección Carterista 70, ratero Puede robar armas equipadas (cuando está oculta)
toque perfecto Carterista 100, Misdirection Puede robar artículos equipados, ropa y armaduras (cuando está oculto)

Bono de habilidad
Elige estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • Argoniano, Bosmer, Khajiit

Furtivo

Te permite moverte sin ser detectado y eliminar a tus enemigos en silencio. Si subes de rango algunas ventajas en esta habilidad, será aún más difícil de detectar para los enemigos. Puedes hacer más daño con ataques furtivos y podrás pisar las placas de presión de las trampas sin activarlas.

Cuando te escabulles, tu personaje se agacha, lo que indica que has entrado en modo furtivo. A medida que subes de nivel esta habilidad, tus cambios para realizar un furtivo exitoso mejoran.

El furtivo se vuelve más fácil si estás en un terreno donde es difícil ver y escuchar a tu personaje. Las armaduras pesadas y las armas grandes hacen más ruido mientras que las dagas son silenciosas. Por lo tanto, es posible que desee cambiar a dagas cuando desee ingresar al modo furtivo.

No lances ningún hechizo, ya que crean tanto sonido como luz que comprometerán tu furtivo.Muévase rápidamente si quiere pasar desapercibido y también mejora sus posibilidades de escabullirse con éxito.

Cuando estás en sigilo, tu estado de sigilo se muestra en el medio de la pantalla con un icono en forma de ojo. Te dirá qué tan bueno es tu chivato en este momento. Si es un ojo cerrado, significa que estás completamente oculto.

Un ojo ligeramente abierto significa que tu enemigo sabe que hay algo ahí fuera, por lo que debes tener cuidado. Si el ojo está medio abierto, el enemigo te está buscando, así que es mejor esconderse.

Si el ojo está abierto, eso significa que tu enemigo te ha encontrado. Detectado aparecerá en la pantalla indicando que vienen detrás de ti. Solo puedes realizar un ataque sigiloso cuando el enemigo no te ha detectado. Realiza Sneak Attacks y Sneaks para subir de nivel esta habilidad rápidamente.

Árbol de beneficio furtivo

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
Sigilo (5) Furtivo 0/20/40/60/80 Eres un 20 % más difícil de detectar cuando te escabulles (+5 % por rango adicional, máximo 40 % con 5/5)
Movimiento amortiguado Furtivo 30, Sigilo El ruido de la armadura se reduce en un 50%
puñalada por la espalda Furtivo 30, Sigilo Los ataques furtivos con armas de una mano ahora hacen seis veces el daño. Esta bonificación se acumula con el encantamiento Guantes envueltos y otorga 12 veces el daño normal. También se puede aplicar al poder Berserker Rage, que ofrece 12 veces el daño normal o 24 veces el daño normal con Shrouded Gloves y el poder de carrera activos.
Pie ligero Sneak 40, movimiento amortiguado No activará las placas de presión
objetivo mortal furtivo 40, puñalada por la espalda Los ataques furtivos con arcos ahora hacen tres veces el daño. Puede aplicarse al poder Berserker Rage, ofreciendo 6 veces el daño normal.
Rollo silencioso Furtivo 50, pie ligero Correr mientras se escabulle ejecuta un giro silencioso hacia adelante.
Hoja de asesino Sigilo 50, puntería mortal Los ataques furtivos con dagas ahora hacen un total de quince veces el daño normal. Esta bonificación se acumula con el encantamiento Guantes envueltos y otorga 30 veces el daño normal.También se puede aplicar al poder Berserker Rage, que ofrece 30 veces el daño normal o 60 veces el daño normal con Shrouded Gloves y el poder de carrera activos.
Silencio Furtivo 70, rollo silencioso Caminar y correr no afecta la detección.
Guerrero de las sombras Furtivo 100, silencio Agacharse detiene el combate por un momento y obliga a los oponentes distantes a buscar un objetivo.

Bono de habilidad
Elige cualquiera de estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • khajiíta
  • Argoniano, Bosmer, Dunmer

Discurso

Sube de nivel esta habilidad, si quieres ir por la ruta diplomática en el juego. Con esta habilidad, puede convencer a las personas de manera efectiva para que hagan tareas por usted. Simplemente, puede persuadir mejor a la gente y hacer trueques con los comerciantes.

Suba de nivel las ventajas y obtendrá mejores ofertas al comerciar, comprar y vender cualquier tipo de artículo a cualquier comerciante. El habla también es una de las habilidades que te ayudará mucho a obtener información de diferentes NPC sobre tus tareas. Puedes intimidar o persuadir a cualquier NPC para que te revele información.

Durante sus diálogos con los NPC, se le darán diferentes desafíos de discurso, junto con un porcentaje de posibilidades de éxito. Puede optar por aceptar o rechazar estos desafíos. Si acepta un desafío de discurso y falla, no puede volver a intentarlo.

Tiene varias opciones de diálogo disponibles que lo ayudan a extraer la información que necesita de estos NPC y son:

Persuadir
La habilidad del habla juega un papel más importante para persuadir a cualquier NPC y las posibilidades de éxito dependen de tu habilidad del habla.

Intimidar
Obliga a los NPC a revelar la información que necesitas. La intimidación depende de su nivel general y su habilidad para hablar.

Soborno
Puedes pagar a los NPC por información, obras.

Pelearse
Puedes pelear y los buenos golpes pueden hacer el truco. No matas a nadie durante la pelea y los guardias tampoco interfieren, por lo que es una práctica completamente segura.

Árbol de beneficios de voz

Beneficio (Rangos) Requisitos Descripción
regateo (5) Los precios de compra y venta son un 10% mejores (+5% por rango adicional)
Seducir Discurso 30, Regateo 10% mejores precios con el sexo opuesto
Soborno Discurso 30, Regateo Puede sobornar a los guardias para que ignoren los delitos.
Comerciante Habla 50, Encanto Puede vender cualquier tipo de artículo a cualquier tipo de comerciante
Persuasión Discurso 50, Soborno Los intentos de persuasión son un 30% más fáciles
Inversor Discurso 70, Comerciante Puede invertir 500 de oro con un comerciante para aumentar su oro disponible de forma permanente †
Intimidación Discurso 70, Persuasión La intimidación tiene el doble de éxito
Valla Discurso 90, Inversionista Puede intercambiar bienes robados con cualquier comerciante en el que el Dragonborn haya invertido
comerciante maestro Discurso 100, Valla Todos los comerciantes del mundo ganan 1000 de oro por trueque.

Bono de habilidad
Elige cualquiera de estas carreras para obtener una bonificación de habilidad inicial:

  • bretón, nórdico

Preguntas más frecuentes

¿Cuántas habilidades y ventajas hay en Skyrim?

En Elder Scrolls V Skyrim, hay 18 habilidades y más de 250 ventajas. Cada habilidad determina qué tan bien puede realizar una tarea específica y tiene un árbol de beneficios ramificado que dicta qué tan competente es en dicha habilidad y esta Guía de beneficios y árbol de habilidades de Skyrim lo ayudará a subir de nivel y desbloquear habilidades y beneficios. .

¿Cómo se nivelan las habilidades en Skyrim?

Habilidades (Skyrim) Por arquetipo de clase Aumento del nivel de habilidad Puntos de experiencia de habilidad y subida de nivel del personaje Aumentos temporales de habilidad Beneficios de aprendizaje Nivelación de habilidades sin beneficios Entrenadores de habilidades Habilidades legendarias

¿Cómo funcionan las ventajas en la destrucción de Skyrim?

Un árbol de habilidades de Destrucción con algunas ventajas activadas. Para otros usos, consulte Beneficios. Las ventajas son una característica introducida en The Elder Scrolls V: Skyrim. Cada vez que se gana un nivel, se otorga un punto para gastar en una ventaja.

¿Cómo desbloqueas nuevas ventajas en Skyrim?

Las ventajas son una característica nueva de Skyrim. Cada habilidad tiene sus propias ventajas asociadas, que se pueden desbloquear cuando un personaje avanza de nivel. Hay 180 ventajas de habilidades disponibles, 251 si se incluyen todos los rangos para cada ventaja. Las ventajas se detallan en las páginas de habilidades individuales, junto con sus requisitos.Se otorga un punto de ventaja al personaje cuando…

¿Cuántas ventajas puedes obtener en Skyrim?

Sin embargo, hay alrededor de 250 beneficios disponibles para ti en Skyrim, solo puedes elegir 70, uno por nivel para un personaje determinado, por lo que debes tomar decisiones sabias y elegir beneficios que complementen tu estilo de juego. Skyrim Skills tree and perks guide es una guía detallada de cada habilidad, cómo usar esa habilidad y el árbol de ventajas asociado con cada habilidad.

¿Qué es el árbol de habilidades y la guía de ventajas de Skyrim?

Skyrim Skills tree and perks guide es una guía detallada de cada habilidad, cómo usar esa habilidad y el árbol de ventajas asociado con cada habilidad. Se centra en los beneficios de usar todas las habilidades y compensaciones, por lo que debe optar por subir de nivel dicha habilidad.

¿Cuántas habilidades hay en Skyrim?

Skyrim: Habilidades. Hay 18 habilidades en Skyrim, cada una de las cuales determina qué tan bien se pueden realizar varias tareas. A medida que se usan las habilidades, aumentan de nivel, lo que aumenta el nivel general del personaje. El valor inicial para la mayoría de las habilidades es 15, aunque cada carrera otorga bonificaciones a ciertas habilidades.

¿Cómo selecciono un beneficio?

Para seleccionar un beneficio, debe cumplir con su requisito de habilidad y tener cualquier beneficio previo que requiera. Si no sabes cómo exprimir correctamente todo el potencial de tu personaje, ¡usa el Skill Builder de IGN para ayudarte a visualizar tu objetivo y crear el gato-brujo-ladrón más asombroso de la historia!

¿Qué sucede si ingresa códigos Perk fuera de orden?

PRECAUCIÓN: se ha notado que ingresar los códigos de beneficio fuera de orden hace cosas extrañas a los valores. La ventaja más fácil de demostrar esto es con la ventaja «Regateo» en el árbol de voz. y obtendrá la disminución normal de ~%10 en los precios.

¿Cuáles son las ventajas en Skyrim?

Para otros usos, consulte Beneficios. Las ventajas son una característica introducida en The Elder Scrolls V: Skyrim. Cada vez que se gana un nivel, se otorga un punto para gastar en una ventaja.Sin embargo, no es necesario usar los puntos de inmediato; se pueden guardar para usarlos más tarde si el Dragonborn no tiene el nivel de habilidad requerido para tener ese beneficio.

¿Cuál es el límite de nivel de las habilidades legendarias en Skyrim?

Con la incorporación del parche 1.9 de Skyrim, los jugadores pueden elegir crear habilidades que hayan alcanzado el nivel 100 como «Legendarias», lo que restablece la habilidad al nivel 15 y devuelve todas las ventajas, esencialmente eliminando el límite de nivel y permitiendo que un personaje seleccione todas las ventajas posibles. .

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