Der ehemalige Blizzard-Mann John Staats spricht mit Gamerdo über das beliebte MMO, seine Beiträge zum Spiel und vieles mehr.

World of Warcraft ist zu einer unantastbaren Institution der Spieleindustrie geworden, die in den fast 16 Jahren, in denen sie auf dem Markt ist, kontinuierlich an Größe, Umfang und Beliebtheit zugenommen hat. Bevor es jedoch herauskam, gab es keine Garantie, dass es ein Erfolg werden würde, nicht zuletzt, weil Blizzard ein beliebtes RTS-Franchise in ein MMORPG verwandelte. Was das Spiel auf den Weg gebracht hat, war in erster Linie die Vision und die Arbeit des Teams, das in den frühen Tagen daran gearbeitet hat – und einer dieser Leute war der ehemalige Blizzard-Mann John Staats, den Fans des Spiels vielleicht als seinen kennen allererster 3D Level Designer. Staats, der daran gearbeitet hat Beeindruckendfür zehn Jahre hätte das eine große Rolle im Spiel zu spielen Er entwickelte, baute und entwarf viele der beliebtesten Raids des Spiels (unter anderem), während er auch ein Buch über die Zeit schrieb, die er mit der Arbeit am Spiel verbracht hatte Das WoW-Tagebuch.

Vor kurzem hatten wir die Gelegenheit, mit Staats ins Gespräch zu kommen, indem wir ihn zu allem befragten, von seinem Buch und seinen Erinnerungen an die frühen Entwicklungstage des Spiels bis hin zu Blizzards Philosophie, dem MMO neue Inhalte und mehr hinzuzufügen. Sie können das vollständige Interview unten lesen.

„Ich habe meine Notizen zusammengestellt und angefangen zu schreibenDas WoW-Tagebuch 6 Monate nach meinem Aufenthalt bei Blizzard. Ich habe das getan, weil das Projekt so durcheinander war. „

Dein Buch, Das WoW-Tagebuchist ein faszinierender Blick hinter die Kulissen der Entwicklung eines der größten Spiele der Welt. Wann sind Sie auf die Idee gekommen, Ihre Erfahrungen bei Blizzard in Worte zu fassen?

Am ersten Arbeitstag habe ich darüber nachgedacht. Den größten Teil des Tages verbrachten wir mit aufgeregten Gesprächen mit anderen Entwicklern. Sie waren aufgeregt, jemanden zu haben, der wusste, wie man Architektur auf ihrem Projekt baut (ich war das neue, glänzende Ding), und es war meine erste Berufserfahrung in der Spielebranche. Ich hatte vier Jahre für die Mod-Entwicklung aufgewendet und verbrachte einen Großteil meiner Zeit mit den täglichen Updates, die einige FPS-Entwickler veröffentlichen würden. Ich dachte, diese mehrjährige Ausbildung hätte mich gelehrt, warum Studios Dinge taten, aber das meiste, was ich lernte, war so völlig falsch … zumindest für Blizzard.

Es gab Kisten mit nicht beanspruchten Büchern in den Hallen (mein Buch beschreibt die Beeindruckend Dev Area als Schweinestall). Beim Stöbern entdeckte ich ein Buch darüber, wie Cyan Studios gemacht hatRiven. Es sah cool aus und enthielt Konzeptzeichnungen und Fotos des Teams, aber die Beschreibungen der Funktionsweise waren nicht sehr informativ, als hätten sie die Geschichte in einer PR-Abteilung eines Unternehmens geschrieben. Damals wurde mir klar, dass jede Spielefirma solche Videos macht und Bücher veröffentlicht, aber ich wollte über die saftigen Sachen schreiben: die Beschwerden und Persönlichkeiten, die Überraschungen und Fehler. Ich habe meine Notizen zusammengestellt und angefangen zu schreibenDas WoW-Tagebuch 6 Monate nach meinem Aufenthalt bei Blizzard. Ich habe das gemacht, weil das Projekt so durcheinander war. Das Spiel war hässlich, die Dinge funktionierten nicht und niemand hatte Antworten darauf, wie man Dinge macht. Monate wurden für Sackgassenlösungen verschwendet, und niemand im Team war überrascht. Die Veteranen versicherten uns, dass die Entwicklung oft so schlecht, manchmal schlechter war. „Das“, dachte ich, „ist eine interessante Geschichte.“

Und ein Teil davon war auch für meine eigene Ausbildung. Ich habe noch nie mit Animatoren zusammengearbeitet, also wollte ich wissen, was ihre Produktionspipeline war. Ich interessierte mich auch für die geschäftliche Seite der Dinge und zeichnete nach und nach ein umfassendes und detailliertes Bild eines Entwicklerteams. Ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.

World of Warcraft war im Laufe der Jahre zu einer Institution für sich geworden, aber als es noch in der Entwicklung war, was hofften Sie und Ihre Kollegen bei Blizzard, das beste Szenario zu finden? Haben Sie erwartet, dass es so massiv wird wie es ist?

Vor dem Online-Vertrieb waren Vorbestellungen Indikatoren für die Nachfrage nach einem Titel. Beeindruckend Der Vorverkauf war furchtbar, möglicherweise weil es damals einen solchen Gestank bei MMOs gab, dass die Leute daran gezweifelt haben könnten, dass unser Spiel auf Low-End-Systemen laufen würde.

Das Team hat immer an das MMO-Genre geglaubt. Ich erinnere mich, dass 1 Million Spieler in Nordamerika die kühnsten Vorhersagen waren, die jeder von uns wagte. Der Großteil des Teams war der Meinung, dass eine Viertelmillion (was immer noch großartig war) dort lag, wo unsere Abonnements schwebten. Wir wussten, dass das Spiel Spaß machen würde, aber das Abonnement-Modell machte uns sehr nervös. Es hatte sich noch nie vor einem zufälligen Publikum bewährt, besonders nach EAsDie Sims Online floppte.

Angesichts der Tatsache, dass Sie ein massives und geliebtes Anwesen in eine völlig neue Richtung verlegt haben, wie viel Druck war auf Sie ausgeübt, um es vollständig in Ordnung zu bringen?

Der Druck war hauptsächlich auf die Team-1-Jungs gerichtet, die das gemacht habenWarcraft 3. Die beiden Spiele wurden größtenteils zur gleichen Zeit entwickelt, sodass wir ihre Dynamik ausbauen konnten. Ihr Spiel erweiterte die Warcraft Universum, nicht unser, also haben wir nichts dagegen, dass sie unser Hitzeschild sind. Wir hatten auch getestet Beeindruckend so sehr, dass wir uns wohl fühlten, wohin wir gingen. Es fühlte sich alles so gut an, dass es keine Bedenken gab.

„So viele Leute haben Ideen, wie sie das Spiel erweitern können. Das Problem war nie, was zu tun ist, sondern was als nächstes zu tun ist.“

Wie hat sich der Entwicklungsprozess im Laufe der Jahre verändert, als sich Ihre Ziele davon verschoben haben, das Spiel auf den Weg zu bringen und weiterhin Inhalte hinzuzufügen?

Ich bin beigetreten, als 20 Leute im Team waren, und wir haben mit ungefähr 65 Entwicklern versendet. Die Teamgröße war eine große Veränderung. Hunderte von Entwicklern haben die Unternehmenskultur strukturierter und berechenbarer gemacht. Produktivität ist immer der Preis, wenn Berechenbarkeit gewünscht wird. Kevin Kelly hat ein großartiges Buch namens geschriebenAußer Kontrolle darüber, wie die Produktivität von verschiedenen Arten von Organisationen beeinflusst wird. Vanille Beeindruckend wurde von einem Low-Management-System betrieben. Darin befanden sich Tonnen von Abfällen, die wenig vorhersehbar waren, aber weitaus produktiver waren. Der Schlüssel ist die Einstellung von motivierten Mitarbeitern.

Können Sie mit uns über die Herausforderungen sprechen, die es mit sich bringt, einem ohnehin schon massiven Spiel über einen so langen Zeitraum immer umfangreicheren neuen Inhalt hinzuzufügen?

Ein Trick ist, den alten Inhalt am Leben zu erhalten. Totzonen drücken nieder. Ein weiteres Problem ist das Erstellen von Inhalten für das Hardcore- und Gelegenheitsspielpublikum. Es ist, als müsste man zwei verschiedene Spiele bauen … außer, dass sie nebeneinander existieren müssen, also muss man die zufälligen Belohnungen ständig mit den High-End-Belohnungen in Verbindung bringen, damit die Spieler das Gefühl haben, spielen und am Wettbewerb teilnehmen zu können gleicher Raum (wie Weltereignisse und PvP-Gebiete). Die Entwickler im Team wären jetzt besser gerüstet, um diese Frage zu beantworten.

Wie haben Sie sichergestellt, dass Sie auch nach so vielen Jahren des Spiels Möglichkeiten finden, frischen, neuen und aufregenden Inhalt hinzuzufügen?

Es war kein Problem. So viele Leute haben Ideen, wie sie das Spiel erweitern können. Das Problem war nie, was zu tun ist, sondern was als nächstes zu tun ist. Es gibt immer eine Liste von Systemen und Inhaltsentwicklern, die Sie ausprobieren möchten. Die einzige Überlegung war, nicht allzu gute Belohnungen zu vermeiden. Die Entwickler möchten keine Gegenstände erschaffen, die die Kraft zu sehr aufblähen, da die Spieler einige Monate später Upgrades wünschen. Sie wollen auch ein neues System vermeiden, das den Spielern derzeit Spaß macht.

Wie haben Sie ein Gleichgewicht zwischen der Zufriedenheit Ihrer engagierten Spielerbasis und der Suche nach neuen Spielern gefunden?

Die obige Antwort spricht ein wenig über das Gleichgewichtsproblem. Ein Questdesigner könnte Ihnen wahrscheinlich eine bessere Antwort geben, sie sind es, die dem zufälligen Publikum das Spiel wirklich zum Spaß bringen. Ehrlich gesagt ist das Entwickeln von Gameplay, das in vielerlei Hinsicht Spaß macht, wirklich der Schlüssel, denn einfache Mundpropaganda zieht neue Spieler an.

„Eine Fortsetzung zu machen macht keinen Sinn, wenn Entwickler einfach Live-Updates hochladen können. Ich nehme an, Sie könnten anrufenKatastrophe(oder eine Erweiterung) eine Fortsetzung. Ich bezweifle wirklich, dass Blizzard es jemals schaffen wird WoW 2.

Von all den Dungeons, Schlachtzügen und Inhalten, für die du gearbeitet hast Beeindruckend Ist einer von ihnen im Laufe der Jahre besonders Ihr persönlicher Favorit?

Ich mag Lower Blackrock Spire und Blackrock Depths am liebsten. Ihre Layouts tauchen die Spieler in glaubwürdige Ökosysteme ein. Es fühlt sich an, als ob Sie durch eine lebende, atmende Aktivitätszone gehen. Ich mag Dungeons, die einen Sinn für Ort, Zweck und Zugehörigkeit haben. Die Spieler haben das Gefühl, dass sie sich in das Haus eines anderen schleichen, wenn sie die Ketten zur BRD hinuntergehen und irgendwohin gehen, wo sie nicht sein sollen.

Während all deiner Zeit mit Blizzard daran zu arbeiten BeeindruckendGab es jemals ein Gespräch darüber, wie lange ihr das Spiel noch erweitern würdet, bevor ihr euch für eine Fortsetzung entscheidet? Ist das etwas, von dem Sie denken, dass es in absehbarer Zeit passieren könnte?

Eine Fortsetzung zu machen macht keinen Sinn, wenn Entwickler einfach Live-Updates hochladen können. Ich nehme an, Sie könnten anrufenKatastrophe(oder eine Erweiterung) eine Fortsetzung. Ich bezweifle wirklich, dass Blizzard es jemals schaffen wird WoW 2Das macht aus wirtschaftlicher Sicht einfach keinen Sinn, zumal man sagen könnte, Dinge mögen WoW Classic spaltet die Beeindruckend Publikum.