DOOM Eternal ist in nahezu jeder Hinsicht eine Weiterentwicklung eines bereits hervorragenden Titels.

Im Jahr 2016 hat id Software – die Erfinder des 3D-Ego-Shooters – das System neu gestartet UNTERGANG Franchise nach über einem Jahrzehnt der Ruhe. 2004er Jahre DOOM 3 hatte einen gemischten kritischen Empfang gehabt. Spieler und Kritiker waren gleichermaßen der Meinung, dass es auf Kosten der frenetischen Aktion etwas zu weit in das Gebiet des Überlebenshorrors abwanderte UNTERGANG war so bekannt für. 2016 UNTERGANG schien darauf ausgelegt zu sein, den Verdacht zu zerstreuen, dass das Franchise von seinen Wurzeln abdriftete. Die achte Generation UNTERGANG Der Neustart war ein reueloses, schnelles Gore-Fest der alten Schule.

Wenn Sie 1993 jemanden gefragt haben, was er erwartet UNTERGANG von der Zukunft aus würde es nicht weit davon entfernt sein. Entscheidend für den Erfolg war das starke technische Fundament UNTERGANG wurde gebaut auf. Der Franchise-Neustart 2016 war das erste Spiel, das auf der neuen idTech 6-Engine von id Software ausgeführt wurde, der ersten Iteration der Engine, die von Grund auf für die achte Konsolengeneration entwickelt wurde. Das Spiel wurde als technisches Meisterwerk gefeiert: Es war nicht nur einer der am besten aussehenden Titel auf der Konsole, sondern auch einer der leistungsstärksten, der selbst auf der Xbox One nahezu 60 gesperrte 60 FPS ohne übermäßige Kompromisse lieferte zur Bildqualität.

Vier Jahre später, ganz am Ende der achten Konsolengeneration, veröffentlichte id eine Fortsetzung, die idTech 7-powered DOOM Ewig. DOOM Ewig ist in nahezu jeder Hinsicht eine Weiterentwicklung eines bereits hervorragenden Titels. Als erster Titel der idTech 7-Engine ist er auch ein Demonstrator für die bevorstehende Arbeit von id an der Xbox Series X und PlayStation 5 in den kommenden Jahren. Werfen wir einen Blick darauf, was macht DOOM Ewig auf technischer Ebene ankreuzen.


Motorübersicht

Wie bereits erwähnt, DOOM Ewig ist das erste Spiel, das mit der idTech 7-Engine ausgeführt wird. In mancher Hinsicht ist idTech 7 ein iteratives Upgrade gegenüber idTech 6, in anderer Hinsicht jedoch eine wesentliche Überarbeitung. Die bedeutendste Änderung am Motor war das Rollback des Megatexture-Systems. Megatexures wurden bereits in den 2000er Jahren in Enemy Territory: Quake Wars eingeführt. Die Technologie wurde als Lösung für ein großes technisches Problem der siebten Generation angesehen: das Fehlen von VRAM zur Anzeige hochauflösender, einzigartiger Texturen. Herkömmliche Systeme verwendeten Texturkacheln, bei denen kleine einzelne Texturbilder über Oberflächen gedreht, gemischt und gekachelt wurden. Die begrenzte VRAM-Zuweisung auf beiden Konsolen – 512 MB gemeinsam genutzter Speicher auf der Xbox 360 und nur 256 MB VRAM auf der PlayStation 3 – begrenzte die Vielfalt und Größe der gekachelten Texturen.

Mit der Megatexture-Lösung wurde im Wesentlichen eine gigantische Textur für ein ganzes Level erstellt, wobei auf die Koordinaten verwiesen wurde, sodass bei Bedarf hochwertige, einzigartige Texturarbeiten ein- und ausgestreamt werden können. Während das Megatexture-System in Rage 2010 auf Xbox 360 und PlayStation 3 großartige Ergebnisse lieferte, war der Hauptgrund für das Vorhandensein eines eingeschränkten VRAM kein Faktor in der achten Generation. Die Legacy-Technologie wurde jedoch in idTech 5-Spielen auf PS4 und Xbox One wie Wolfenstein: New Order und im Jahr 2016 beibehalten UNTERGANG. Dies führte dazu, dass dieses spezielle Spiel den größten Nachteil des Megatexture-Systems aufwies: Textur-Pop-In, selbst auf Systemen mit schneller Speicherung. Textur-Assets von geringer Qualität würden in bestimmten Entfernungen und über bestimmte Zeiträume sichtbar gegen Assets mit höherer Qualität ausgetauscht.

Mit idTech 7 hat id Software Megatextures jedoch endlich aus dem Bild genommen. IdTech 7 verwendet ein herkömmliches Texturierungssystem, das auf dem Kacheln und Mischen hochwertiger Texturelemente basiert. Weil die einzelnen Texturkacheln und ihre Vielfalt so viel höher sind, funktioniert die Textur in DOOM Ewig sieht viel besser aus als im Jahr 2016 UNTERGANG. Darüber hinaus verringert das Spiel die gigantische Dateigröße des ersteren. Hochwertige Megatexturen verbrauchen sehr viel Speicherplatz. Durch den Wegfall der Technologie ist es id Software gelungen, diese zu reduzieren DOOM Eternals Dateigröße um die Hälfte gegenüber dem Titel 2016.

In Bezug auf die Beleuchtung, DOOM Ewig verwendet einen hybriden Forward / Deferred-Renderer, ähnlich dem 2016 UNTERGANG. Dieser Ansatz kombiniert die große Anzahl dynamischer Lichtquellen, die durch verzögertes Rendern ermöglicht werden, mit der Leistung und Flexibilität eines Vorwärtsrenderers. Das Beleuchtungssystem kommt wirklich in Kombination mit ins Spiel DOOM Eternals Partikeleffekte, wobei eine große Anzahl dynamischer Partikeleffekte als emittierende Lichtquellen wirken.


Netzqualität und Textur arbeiten

DOOM Ewig schiebt eine bemerkenswerte 10-mal so viel Geometrie pro Szene wie die 2016 Iteration der Franchise. Wir sprechen von bis zu 90 Millionen Polygonen pro Szene. Wenn all diese Geometrien auf einmal gerendert würden, würde die Leistung selbst auf den schnellsten PCs von heute zum Erliegen kommen. Um dies zu beheben, hat id Software eine fortschrittliche Geometrie-Culling-Lösung entwickelt, die Geometrie basierend auf der Player-Ansicht und dem Detailgrad-Faktor ein- und auslädt. DOOM Ewig Innovationen in Bezug auf LOD-Übergänge: Das Spiel wechselt zwischen verschiedenen LOD-Ebenen, je nachdem, wie viel Geometrie pro Pixel sichtbar ist, sodass die Geometrie in der Szene immer nur so komplex ist, wie der Bildschirm tatsächlich angezeigt werden kann.

Dies bedeutet, dass nicht nur die Leistung großartig ist, sondern dass die Modelle bei einer bestimmten Entfernung im Spiel vom Spieler von möglichst hoher Qualität sind. Wie bereits erwähnt, hatte die größte Änderung in Bezug auf die Texturarbeit damit zu tun, dass Megatexturen verschrottet wurden. Sie wurden durch hochwertige 2K- und 4K-Textur-Assets ersetzt. Dank der Entfernung von Megatexturing, DOOM Eternals Textur-Assets sind weitaus vielfältiger als 2016 DOOMs. Und viele Texturen im Spiel sind von deutlich höherer Qualität. Das Beste von allem ist das 2016 DOOMs Das Textur-Pop-In, das sich besonders beim Ausführen des Spiels von einer Festplatte bemerkbar macht, wurde vollständig entfernt.


Partikel und Beleuchtung

Hochwertige Beleuchtung war schon immer eine Stärke von id Software. 2004er Jahre DOOM 3 war eines der frühesten Spiele mit einem volldynamischen Schattensystem über Schablonenschatten. DOOM 2016 und DOOM Ewig beide bauen hier auf einem soliden technologischen Fundament auf. Ein überarbeitetes Keulungssystem für Lichtquellen ermöglichte es, wesentlich dynamischere Lichtszenen gleichzeitig zu platzieren, indem entfernte Lichteffekte, die der Spieler nicht sehen würde, effizienter ausgesondert wurden. GPU-beschleunigtes Partikel-Rendering wird mit hohen Partikeldichten eingesetzt. Viele Effekte wie Explosionen sind für eine höhere Dynamik vollständig beleuchtet.


PC – Schlüsselverbesserungen

ID Software war von Anfang an ein PC-zentrierter Entwickler. Während der 2016 UNTERGANG sah gut aus und lief auf allen Plattformen gut. Der PC war bei weitem die Plattform der Wahl. Dies hat sich bei überhaupt nicht geändert DOOM Ewig. Die PC-Versionen bieten eine Reihe von Einstellungen und Funktionen, die sie von den Konsoleniterationen des Spiels unterscheiden. Für den Anfang ist die Bildrate völlig unbegrenzt. DOOM Ewig ist kein CPU-intensives Spiel. Dies bedeutet, dass mit ausreichend leistungsfähiger Hardware Bildraten von mehr als 200 FPS möglich sind, insbesondere bei niedrigeren Auflösungen. Dies bedeutet auch, dass 4K / 60 FPS-Gameplay möglich ist, selbst auf Hardware wie der RTX 2070 Super, die besser für 1440p geeignet ist.

Die Voreinstellungen für die Einstellungen variieren von „Niedrig“ bis „Ultra Nightmare“. Der größte Leistungsunterschied ergibt sich aus DOOM Eternals Einstellungen für Wasser- und Reflexionsqualität. Diese beiden Netto-Leistungssteigerungen sind zweistellig, wenn sie auf die hohen oder mittleren Voreinstellungen fallen.

Während eine Reihe von einstellbaren Einstellungen vorhanden ist, DOOM Eternals Eine hervorragende Optimierung bedeutet, dass die meisten PC-Benutzer nicht viel oder gar keine Kompromisse eingehen müssen. Wertorientierte Hardware wie die RX 580 und die GTX 1060 können problemlos über 1080p / 60 FPS betrieben werden und eignen sich sogar für die 1440p-Wiedergabe, wenn die Einstellungen auf hoch fallen. RTX 2060 Super-Class-Hardware führt das Spiel problemlos mit 4K aus. Wenn Sie einen hochauflösenden Monitor mit einer Grafikkarte der oberen Mittelklasse haben, bietet dieses Spiel eines der besten 4K-Erlebnisse.


Wie stapeln sich die Konsolen?

Durch eine Kombination aus dynamischer Auflösungsskalierung, hervorragender Optimierung und einer gründlichen Anti-Aliasing-Lösung DOOM Ewig Skaliert gut über eine breite Palette von Konsolenhardware. Das Ziel hierbei ist es, 60 FPS beizubehalten, sodass die Bildqualität in gewissem Maße beeinträchtigt wird, um hohe Bildraten zu gewährleisten. Die Xbox Series X bietet die beste Erfahrung. Die Auflösung wird auf der Microsoft-Plattform mit 1800p erreicht, wobei in intensiveren Szenen Einbrüche auftreten. Die Konsole bleibt jedoch die meiste Zeit im oberen Bereich der Auflösungsskala, was zu einem relativ gestochen scharfen Bild auf 4K-Panels führt. Die PS4 Pro beeinträchtigt die Bildqualität ein wenig mehr und erreicht 1440p mit Einbrüchen darunter. Während die Präsentation auf 4K-Panels spürbar weicher ist, UNTERGANG Ewige Ein ausgezeichnetes zeitliches Anti-Aliasing sorgt für ein einigermaßen glattes Bild.


Fazit

id hat es wieder getan. Am Ende der achten Generation, als andere Titel Kompromisse in Bezug auf Auflösung und Detailgenauigkeit eingingen, um mit 30 FPS vorbeizukommen, gelang es id, die visuelle Qualität nahezu generationsübergreifend zu verbessern und gleichzeitig ein seidenweiches 60-FPS-Update für alle Ziele aufrechtzuerhalten Plattformen. Genau wie beim Ausflug 2016, DOOM Ewig ist eine Demonstration, wie viel ein talentiertes Entwicklerteam durch Optimierung und intelligenten Einsatz von Technologie erreichen kann.