Eine Befragung über die Befragung mit den Entwicklern des Spiels.

Es kommt nicht oft vor, dass wir auf Spiele stoßen, die etwas Bedeutendes zu aktuellen Themen zu sagen haben, um so etwas zu sehen Verhör, Das Produkt, das im Dezember auf dem PC gestartet wurde, ist einzigartig erfrischend. Was das Spiel noch faszinierender macht, ist, dass es seinen Kommentar und seine Geschichte in einer sehr interessanten Mechanik zusammenfasst, die sich ausschließlich auf Befragungen und Gespräche konzentriert, wobei einige Managementelemente hinzugefügt wurden, um die Dinge aufzupeppen. Kurz vor dem Start des Spiels haben wir einige unserer Fragen an die Entwickler gesendet, darunter die Mechanik, den narrativen Antrieb, die visuelle Ästhetik und vieles mehr. Sie können unser Gespräch mit Jack Williams von Big Game Machine unten lesen.

HINWEIS: Dieses Interview wurde vor dem Start des Spiels geführt.

„Während andere Teams Unterwasser- und Untergrund-Actionspiele machten, haben wir beschlossen, unter die Oberfläche der Köpfe der Menschen zu schauen und ein Spiel zu entwickeln, in dem Sie ein echtes psychologisches Gameplay haben.“

Die Idee, Gespräche als Rätsel an und für sich zu führen, ist interessant – wie ist dieses Konzept entstanden?

Die allererste Version des Spiels wurde bei einem Game-Jam geboren, bei dem das Thema „Under the Surface“ lautete. Während andere Teams Unterwasser- und Untergrund-Actionspiele machten, beschlossen wir, unter die Oberfläche der Köpfe der Menschen zu schauen und ein Spiel zu entwickeln, in dem Sie ein echtes psychologisches Gameplay haben. Die polizeilichen Verhöre waren damals eine offensichtliche Angelegenheit: die angespanntesten und spannendsten Szenen psychologischen Sparrings im modernen Kino. Als wir wussten, dass dies das Konzept des Spiels war, war uns klar, dass wir den Dialog nicht nur expositionell gestalten müssen, sondern auch das eigentliche Gameplay. Nachdem wir die ersten Befragungen durchgeführt hatten, mussten wir uns der Herausforderung stellen, das von uns entworfene innovative Gameplay zu markieren, und „Konversationspuzzle“ war das einzige, das passte.

Vor welchen Herausforderungen stehen die Spieler bei diesen Befragungen? Welchen Einfluss haben Dinge wie moralisch graue Entscheidungen oder das Zusammensetzen von Hinweisen auf die Entwicklung dieser Gespräche?

Herausforderungen entwickeln sich und verändern sich im Laufe des Spiels. In einigen Verhören haben die Spieler die ganze Zeit auf der Welt, in anderen sind sie auf der Uhr. Bei einigen Verhören müssen sie die Schuldigen entdecken, bei anderen nur, um die manipulierbareren der bereits bekannten Schuldigen zu finden. Es gibt viel Abwechslung und wir möchten nicht alle Überraschungen verderben, die wir für unsere Spieler vorbereitet haben.

Die Spieler müssen sich der Presse, den Behörden und der öffentlichen Wahrnehmung stellen, sie müssen mit der Motivation ihrer Agenten und administrativen Elementen wie der Budgetierung umgehen. Wir wollten die realistischen Belastungen zeigen, denen solche Abteilungen ausgesetzt sind.

Moralische Grauheit in Verhör ist nicht isoliert auf einen bestimmten gut telegrafierten Moment, genau wie in der realen Welt. Jede Handlung der Spieler, von den Befehlen, die sie an die von ihnen verwaltete Spezialeinheit erteilen, über die Art und Weise, wie sie ihre Handlungen an die Presse richten, bis hin zu Dingen, die sie im Rahmen von Verhören tun, wie etwa Verdächtige anzulügen oder sie sogar zu verprügeln All dies hat realistische Konsequenzen für den Ruf, die geistige Gesundheit und die Ermittlungen der Hauptfigur.

Verhör behauptet, dass Spieler in der Lage sein werden, Menschen während eines Gesprächs psychologisch zu manipulieren – können Sie darüber sprechen, wie dies im Hinblick auf das Gameplay umgesetzt wird?

Die Spieler werden bei den Verhören vor unterschiedlichen Herausforderungen stehen. Bei jedem Verhör müssen die Spieler ihre Verdächtigen verstehen und entscheiden, wie sie sich ihnen nähern und worauf sie gut reagieren. Sollten sie versuchen, sie zu erschrecken, eine Beziehung aufzubauen oder eine Kombination? Wie sollen sie das Gespräch auf die Themen lenken, die sie vielversprechender finden, insbesondere nachdem sie einen neuen Hinweis gefunden haben? Welche Formulierung einer Frage führt den Verdächtigen zur gewünschten Emotion? Wie können sie diejenigen, die sie vermuten, logisch in die Enge treiben? Wie können sie verweisen, was mehrere Verdächtige ihnen sagen?

„Die Verwaltung des Rufs der Spezialeinheit, die der Spieler vor der Presse, der Öffentlichkeit und anderen Behörden führt, ist eine wesentliche Komponente des Spiels. Im wirklichen Leben geht es nicht nur darum, die Bösen zu fangen, sondern auch darum, sie zu managen.“ um Ihre Bemühungen und Entscheidungen richtig zu gestalten. „

Ich stelle mir vor, dass Verhöre hier der Hauptmechaniker sein werden, aber die Hinzufügung anderer Dinge, wie der Managementmechanik, ist ziemlich interessant. Wie genau berücksichtigen diese und wie interagieren sie mit den Befragungen?

Neben den administrativen Elementen können Entscheidungen zwischen den Befragungen große Auswirkungen auf die Befragungen selbst haben. Personen im Verhörraum reagieren auf den Ruf des Spielers. Die Spieler wählen „Erinnerungen“ aus, die Vorteile bieten und ihren Spielstil bei Befragungen anpassen. Missionen, die Sie Ihren Agenten zugewiesen haben, können sicherstellen, dass Sie sich mit wichtigen Akteuren zusammensetzen, sodass Sie zusätzliche Informationen erhalten, die Sie in den Befragungsräumen nachverfolgen können.

Können Sie mit uns über die Idee sprechen, sich mit Presseinteraktionen auseinandersetzen zu müssen? Wie stark wird sich dies auf das Spiel auswirken und wie sich seine Geschichte abspielt?

Die Verwaltung des Ansehens der Spezialeinheit, die der Spieler vor der Presse, der Öffentlichkeit und anderen Behörden führt, ist eine wesentliche Komponente des Spiels. Im wirklichen Leben geht es nicht nur darum, die Bösen zu fangen, sondern auch darum, Ihre Bemühungen und Entscheidungen richtig zu gestalten.

Angesichts seiner Prämisse wird Verhör einen großen Fokus auf herausfordernde und relevante aktuelle Probleme der realen Welt legen?

Total. Spiele, die sich mit schwierigen Themen befassen, sind genau das, was wir uns bei der Gründung von Critique Gaming vorgenommen haben Verhör ist keine Ausnahme.

Es befasst sich mit Terrorismus, Anarchie, Polizeibrutalität, persönlichen Einsätzen und den Machtungleichgewichten zwischen Bürgern, Staat und großen Unternehmen.

Verhör Der Kunststil ist auffällig und für seine Noir-Ästhetik durchaus angemessen. Wie bist du auf diesen besonderen Look für das Spiel gekommen?

Film Noir hat eine lange Tradition darin, hartgesottene, dunkle, moralisch graue Geschichten über Detektive und zerbrochene Gesellschaften zu liefern. Daher war dies eine ziemlich offensichtliche Wahl. Es gab jedoch viele Iterationen, bis wir einen Stil erreichten, den wir als angemessen betrachteten. Graustufen oder nur Schwarzweiß? Skizzierter oder fotografischer? 30er Noir oder 80er Noir?

Am Ende haben wir festgestellt, dass wir viele visuelle Elemente aus Comics ausleihen können. Wir wussten jedoch, dass es in diesem Spiel um Charaktere geht und dass wir sie so realistisch wie möglich haben wollen. Zu diesem Zeitpunkt stellten wir fest, dass wir durch Rotoskopieren über Fotos von echten Schauspielern einen Mittelweg zwischen einem fotografischen und einem Comic-ähnlichen Stil finden können, der sich für das Spiel genau richtig anfühlte.

„Wir sind sicher, dass wir so bald wie möglich auf iPad und Switch starten werden.“

Warum haben Sie sich entschieden, exklusiv als PC zu starten?

Es war eine rein logistische Entscheidung. Wir hatten einfach nicht die Mittel, um das Spiel zuerst auf mehrere Plattformen zu portieren und dann zu starten.

Hast du Pläne für PS4, Xbox One und Switch?

Wir würden uns freuen, wenn so viele Menschen Erfahrungen machen könnten Verhör, zumal es sich um ein Spiel handelt, das auch von Leuten angesprochen werden kann, die keine traditionellen Spieler sind. Aus diesem Grund würden wir gerne die Möglichkeit haben, es auf so vielen Plattformen wie möglich zu starten, sowohl auf der Konsole als auch auf dem Handy.

Aus all diesen Gründen sind wir sicher, dass wir so bald wie möglich auf iPad und Switch starten werden.