Wird die Hardware der nächsten Generation es Entwicklern endlich ermöglichen, Fotorealismus in Spielen zu erzielen?

Vor einem Monat haben sowohl Sony als auch Microsoft das erste Gameplay-Material für ihre jeweiligen Plattformen der neunten Generation veröffentlicht. Sowohl Godfall auf der PlayStation 5 als auch Senuas Saga: Höllenklinge 2 auf der Xbox-Serie zeigte X visuelle Effekte und einen Detaillierungsgrad, der auf Hardware der aktuellen Generation einfach nicht möglich ist.

Ein wesentlicher Aspekt beider Präsentationen war jedoch: Wir sind immer noch weit entfernt von echtem Fotorealismus in Spielen. Die Grafik wird jedes Jahr raffinierter. Und die neunte Generation mit ihren wichtigsten CPU- und GPU-Upgrades wird voraussichtlich einen größeren Sprung in der visuellen Wiedergabetreue liefern als die Konsolen der achten Generation, die gegenüber den Konsolen der siebten Generation angeboten werden. Der Fotorealismus ist jedoch noch Jahre – und Konsolengenerationen – entfernt.


Was genau ist Fotorealismus?

Bevor Sie sich mit den Erwartungen an den Fotorealismus befassen, sollten Sie sich zunächst mit dem Begriff und seinen Konsequenzen befassen. Vereinfacht ausgedrückt bezieht sich Fotorealismus auf Bilder, die für das menschliche Auge nicht vom wirklichen Leben zu unterscheiden sind. Fotorealismus betrifft nicht nur Computergrafiken. Es ist ein visueller Stil, der seinen Ursprung in der Malerei der Rennaisance hat.

Die Künstler des 16. und 17. Jahrhunderts in Europa haben erkannt, dass die Art und Weise, wie wir die Welt – und die Realität – wahrnehmen, viel mit der Interaktion zwischen Licht und den Gegenständen um uns herum zu tun hat. In der Kunst hat dieses Verständnis die Malerei von einem stark stilisierten, symbolträchtigen Medium zu einer akkuraten Darstellung des wirklichen Lebens verändert. Vor der Erfindung der Fotografie boten fotorealistische Gemälde den Menschen die bestmögliche Simulation des realen Lebens in Tinte. Eine Reihe von Gemälden der Renaissance und der Frühen Neuzeit wirken auch für die Moderne auffallend naturgetreu und stehen in scharfem Kontrast zu stilisierten Malweisen.

Wenn es um Videospiele geht, ist es sinnvoll, den Fotorealismus auf ähnliche Weise zu betrachten: Es ist ein möglicher Kunststil, den das Designteam umsetzen kann. Bei der fotorealistischen Darstellung wird Wert darauf gelegt, dass die Szene auch auf Kosten der Ästhetik möglichst naturgetreu wirkt. In Videospielen ist der Fotorealismus ein ständiger Fortschritt. Im Gegensatz zu Nicht-Echtzeit-Medien – vom Malen bis zum vorgerenderten Video – müssen Videospiele auf begrenzter lokaler Hardware in Echtzeit gerendert werden. Dies setzt den Möglichkeiten des Fotorealismus harte Grenzen: Auf jeder Hardwareplattform liefern die am meisten eingeschränkten Spiele häufig die bestmögliche Grafik. Schauen Sie sich einige der visuellen Highlights von PS4 an – Der Orden: 1886 und die Franchise von Naughty Dog. Diese Titel sehen zwar auf jeden Fall so aus, als wären sie in Bezug auf Umfang und Funktion jedoch begrenzt, da mehr Ressourcen für die Grafik vorgesehen sind.

Um es noch einmal zu wiederholen: Auf jeder Hardware – einschließlich der PS5- und Xbox-Serie X – gibt es Fotorealismus ein Mögliche Kunststilentwickler können sie verwenden: Nur weil die Verarbeitungsleistung vorhanden ist, werden wir nicht aufhören, stilisierte Titel zu sehen. Und zweitens müssen Entwickler einen Kompromiss zwischen der Komplexität des Spiels und der Wiedergabetreue eingehen, solange die Hardware lokal und begrenzt ist (unabhängig davon, wie leistungsfähig sie ist).


Reicht die Leistungsfähigkeit von PlayStation 5 und Xbox Series X für fotorealistische Erlebnisse aus?

Die Antwort auf diese Frage lautet sowohl Ja als auch Nein, und sie geht erneut auf die Frage der Skalierung in Spielen zurück. Genau genommen ist der Fotorealismus in Spielen seit den 1980er Jahren Realität, ebenso wie FMV-Action-Titel. Diese Spiele waren im wahrsten Sinne fotorealistisch – sie verwendeten tatsächliches Videomaterial. Im heutigen Szenario mögen Titel Ihre Geschichte Nutzen Sie diesen Ansatz, um auch auf Plattformen wie Mobilgeräten mit eingeschränkten Hardwarefunktionen beeindruckende Bilder zu liefern. Aber natürlich sind FMV-Titel in Bezug auf die Komplexität des Spiels extrem einfach und bieten nur eine sehr eingeschränkte Interaktivität. Über Konsolengenerationen hinweg und im Laufe der Zeit haben eine Reihe anderer Genres – von Laufsimulatoren über immersive Sims bis hin zu Ego-Shootern – Maßstäbe in Bezug auf die Interaktivität gesetzt, die mit High-Fidelity-Echtzeit-Visualisierungen möglich ist.

In der achten Generation erreichten wir den Punkt, an dem statische fotorealistische Szenen in Echtzeit gerendert und in vollständig interaktiven, wenn auch begrenzten Titeln bereitgestellt werden konnten. Es überrascht nicht, dass die achte Generation eine goldene Ära für „Laufsimulatoren“ war. Eine Reihe von Titeln, wie z Bis zum Morgengrauen sind alle in die Entrückung gegangen, und Das Verschwinden von Ethan Carter nutzte die Grafik- und Verarbeitungsleistung der achten Generation, um visuelle Erlebnisse zu erzielen, die zumindest in statischen Umgebungsszenen nicht allzu weit vom wirklichen Leben entfernt waren. Zum Beispiel Innenszenen in Alle sind zur Entrückung gegangen auf der PS4 sind schwer vom wirklichen Leben zu unterscheiden. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass die eingeschränkte Interaktivität der Kompromiss ist, der hier gemacht wird. Die Beleuchtung ist eingebrannt, die begrenzte Anzahl von Objekten auf dem Bildschirm wird akribisch beachtet und die Renderleistung muss nicht auf Objekte in der Ferne umgeleitet werden.

Es ist eine gute Idee, die Kapazität von PlayStation 5 und Xbox Series X für fotorealistische Visualisierungen anhand der Baseline der achten Generation zu überprüfen. Die Xbox Series X verfügt über eine GPU, die wahrscheinlich etwas mehr als doppelt so leistungsfähig ist wie die der Xbox One X. In der Zwischenzeit wird die CPU-Leistung um mindestens den Faktor 3 verbessert. Die PlayStation 5 bietet ein ähnliches Upgrade gegenüber der PlayStation 4 Profi. Konkret bedeutet dies, dass die Konsolen der neunten Generation vier- bis sechsmal mehr Grafikleistung haben, als für fotorealistische Erlebnisse erforderlich ist (z Alle sind zur Entrückung gegangen) bei 1080p.

Wenn Xbox Series X- und PlayStation 5-Entwickler auf 1080p-Displays abzielen, würden wir fotorealistische Umgebungsbilder mit ziemlicher Sicherheit als Standardfunktion der meisten Spiele der neunten Generation sehen. Die Anzahl der Polygone konnte erhöht werden, und fortschrittliche dynamische Beleuchtungstechniken und Ray-Tracing-Verfahren konnten problemlos eingesetzt werden. Leider haben Entwickler höchstwahrscheinlich 4K als Standardauflösungsziel für PlayStation 5 und Xbox Series X. Gerüchte und Werbung deuten außerdem darauf hin, dass Microsoft und Sony Entwickler ermutigen werden, 60 FPS-Erlebnisse zu liefern. Wenn 4K 60 FPS zum Standard der neunten Generation wird, wird es eine harte Grenze dafür geben, wie komplex visuelle Titel in der neunten Generation werden können. Dies ist etwas, das wir bereits in den In-Game-Filmmaterialien für gesehen haben Gottfall und Höllenklinge 2. Beide Spiele sind ein klarer Schritt über dem visuellen Standard der achten Generation. Sie übertreffen sogar den von CGI-Titeln gesetzten Standard wie Beowulf.

Aber sie sind mit Sicherheit nicht fotorealistisch. Beim Rendern mit 4K verfügt die Xbox Series X über die doppelte Grafikleistung, die der Xbox One X zur Verfügung steht. In der Praxis bedeutet dies, dass die Series X entweder Xbox One X-Qualitätserlebnisse mit 4K / 60 FPS liefern oder erfahrene Benutzer verbessern kann Höllenklinge 2 bei 4K / 30 FPS. Das hochauflösende Ziel schränkt den Spielraum für fotorealistische Erlebnisse in großem Maßstab erheblich ein: Nur Spiele mit 4K-Auflösung werden die GPU der Serie X hart treffen. Wenn Gerüchte zutreffen, verfügt die PlayStation 5 über eine schwächere GPU als die Xbox Series X und hätte noch größere Probleme, einen deutlichen Sprung in der Grafik zu erzielen.

Es sind jedoch nicht alle schlechten Nachrichten. Die generationsbedingte Verbesserung der Verarbeitungsleistung ist von großer Bedeutung: Sie wird wahrscheinlich tiefere, komplexere offene Welten für PlayStation 5 und Xbox Series X ermöglichen. Die visuelle Qualität kann zwar den tatsächlichen Fotorealismus noch verfehlen, wir gehen jedoch davon aus, dass der größte Sprung in Richtung visuell erfolgt Die Wiedergabetreue wird in offenen Welttiteln der neunten Generation stehen. Grafik so gut wie oder besser als der Standard von Der Letzte von uns Teil 2 wird in tiefen, offenen Umgebungen alltäglich sein, die komplexer und interaktiver sind als die Welten von Skyrim und Der Hexer 3.


Fazit

Obwohl echter Fotorealismus noch nicht in Sicht ist, sind wir der Meinung, dass die PlayStation 5 und die Xbox Series X nicht zuletzt einen wichtigen Schritt nach vorne in diese Richtung bieten werden. Die deutlichste Verbesserung der Grafik wird wahrscheinlich in Open-World-Titeln auf diesen Plattformen zu sehen sein. Entwickler müssen nicht länger die visuelle Qualität der letzten Generation gegen tiefere Erfahrungen eintauschen. Während Ziele mit höherer Auflösung und Bildrate die realistischen Möglichkeiten von AAA-Titeln der neunten Generation einschränken, hindert nichts daran, bei experimentellen Titeln die volle Leistung der Konsolen der neunten Generation zu nutzen, um begrenzte, wirklich fotorealistische Erlebnisse zu erzielen. Das Äquivalent der neunten Generation zu Alle sind zur Entrückung gegangen wird in der Tat beeindruckend sein und in den kommenden Jahren etwas zu beachten haben.