Guida alle build dei personaggi di Kingdoms of Amalur Reckoning

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Una delle cose più importanti in Kingdom of Amalur: Reckoning è il brillante sistema di sviluppo del personaggio. Se c’è una cosa certa, è che non puoi davvero sbagliare nella costruzione del tuo personaggio, indipendentemente dal Destino che scegli; è solo una questione di preferenza.

Tuttavia, alcune build e combinazioni di abilità servono meglio di altri set, semplicemente perché eliminano potenziali punti deboli nel tuo personaggio.

Ecco perché in KoA: Reckoning, molte persone optano per build che si estendono su più destini. Ad esempio, alcuni andrebbero per ibridi Might-Finesse, altri Sorcery-Might e così via.

Questo non vuol dire che non troverai build esclusive di Stregoneria o esclusive di Might o esclusive di Finesse, ma le persone che ci giocano stanno prendendo un percorso meno dinamico nel gioco.

Questo perché c’è la possibilità che tu possa incontrare un nemico forte che ha un’immunità completa o almeno una resistenza molto elevata a danni magici o fisici. Supponiamo che tu abbia costruito un campione solo potente e ti imbatti in un nemico con difese fisiche molto elevate e un bel po’ di danni.

In momenti come questi vorresti avere a portata di mano alcune abilità magiche per prevenire una battaglia così dura. Uno scenario simile può effettivamente verificarsi con Stregoneria, mentre Finesse è anche semplicemente un danno fisico.

Pertanto, in questa guida toccheremo solo una manciata di build esclusive, poiché il nostro focus sarà sulle build ibride.

Kingdom of Amalur: Reckoning Character Builds

Di seguito sono elencate alcune delle build dei personaggi che puoi utilizzare in Kingdom of Amalur: Reckoning:

  • Signore della guerra
  • Lama Notturna
  • Arcimago
  • Campione
  • Maestro di spade
  • Shadowcaster
  • Universalista

Warlord (potrebbe) Build

Potere (112), Finezza (0), Stregoneria (11)

Una build potente con un po’ di aiuto da Stregoneria attraverso Storm Bolt e Sphere of Protection. Questa build si concentra sul danno puro e sulle pesanti difese fisiche della build Might.Quindi in pratica parleremo di martelli, spadoni lunghi e spadoni qui.

Non c’è molto da spiegare qui. La Sfera di protezione ha senso per aggiungere un po’ di tankiness al campione. Quando si tratta dell’albero di Might, abbiamo preso ogni cosa essenziale. Alcuni sosterrebbero che le armi brutali dovrebbero essere aumentate ancora di più.

Bene, non ce n’è davvero bisogno, considerando la quantità ridicola di danni fisici, velocità e difese che si accumuleranno già a causa delle altre abilità.

È davvero molto potente contro la maggior parte dei nemici, ma soffre molto contro i nemici magici e con un’elevata resistenza ai danni fisici.

Costruzione di Nightblade (Finesse).

Potere (1), Finezza (121), Stregoneria (1)

Un’altra build autoesplicativa. Quasi tutto in Finesse è stato massimizzato, ad eccezione di Shadow Flare, che in realtà è un’abilità piuttosto buona. Rimuoverei personalmente quel punto dalle spade lunghe e lo metterei in Shadow Flare, dal momento che la tua concentrazione è usare archi lunghi e pugnali/faeblade.

C’è anche un punto in Storm Bolt, che è, onestamente, abbastanza inutile, poiché il livello iniziale di Storm Bolt non ha stordimento e agirà solo come un’altra fonte di danno magico lungo Shadow Flare.

Ancora una volta, la build offre tutto da Finesse: furtività, pesanti danni da pugnalata alle spalle, molto veleno, brillante padronanza delle armi. Tuttavia, non offre alcuna versatilità al tipo di giocatore: potresti essere abbastanza potente in molte battaglie, ma ci saranno altre battaglie che saranno relativamente più difficili con questa build.

Arcimago (stregoneria) Build

Potenza (11), Finezza (0), Stregoneria (112), Potenza (16), Finezza (0), Stregoneria (107)

Entrambe queste build sono molto simili. Tuttavia, l’unica differenza sono i punti nella negromanzia. La prima build utilizza al massimo le abilità del Faer Gorta e spende solo 11 punti in Might for Hardy Constitution e Skillful Defense per difese migliori.

La seconda build sottrae le abilità di Faer Gorta e le investe invece in Winter’s Embrace e Adrenaline Surge.Sebbene entrambe queste abilità siano piuttosto attraenti, la mia scelta personale sarebbe la precedente build di Faer Gorta, perché la consapevolezza di poter avere un alleato al tuo fianco è semplicemente troppo buona per essere ignorata.

Ad ogni modo, entrambe queste build sono abbastanza efficaci per Stregoneria. L’abbraccio d’inverno può davvero fare dei fantastici danni ad area per una durata decente. Ma senza un Faer Gorta, avrai nemici concentrati solo su di te e farai affidamento solo sulla tua capacità di cura e sulla capacità di sopravvivenza aggiuntiva di Adrenaline Surge. Scegli saggiamente se intendi creare una build di stregoneria.

Come con Migth e Finesse, una build di Stregoneria a tutto campo ha i suoi punti deboli. Puoi aspettarti di imbatterti in nemici con elevate resistenze magiche. Non c’è niente che non sarà eliminabile, intendiamoci, ma ci sarà sicuramente uno squilibrio nella difficoltà che incontrerai mentre combatti i nemici.

Build Champion (Might-Stregoneria).

In questa sezione della guida parleremo di un tipo di build che molte persone adorano usare: Might-Sorcery. Personalmente, la combinazione di pura forza e l’arcano splendore della magia è sempre stata la mia scelta in qualsiasi gioco di ruolo che la offra.

Spiegherò in dettaglio tre build ibride Might-Sorcery. Nota che tutte queste build saranno al livello 40.

Costruisci n. 1 – Potenza (83), Finezza (0), Stregoneria (40)
Come illustrato chiaramente, questa build è più orientata verso la Potenza piuttosto che verso la Stregoneria, mentre Finesse non ha alcuna quota.

Non è raro che i giocatori optino per una build del genere, perché in questo modo otterrai danni e forza immensi da Might, mentre prenderai tutte le abilità basate sull’utilità e alcune offensive da Stregoneria. Come ibrido Might-Sorcery, la tua principale fonte di danno sono davvero le tue armi.

Poi dopo arriva la Stregoneria. Nell’albero della stregoneria, ci sono circa tre abilità difensive che sono state portate al massimo, come Healing Surge, Sphere of Protection e Conservative Casting. Questo è un buon modo per fare le cose per una migliore sostenibilità.

Naturalmente, cosa potrebbe esserci di meglio che avere alcune abilità del Negromante a portata di mano? Il Faer Gota dovrebbe davvero aiutarti a fare danni, mentre usi le tue armi passive brutali per distruggere i tuoi avversari con armi da mischia. Aggiungi a ciò l’abilità Mark of Flames e il primordiale Storm Bolt, e sarai un assassino brutale scintillante con demoni non morti al tuo fianco. Non potrebbe suonare meglio.

Costruisci n. 2 – Potere (93), Finezza (0), Stregoneria (30)
All’inizio potrebbe sembrare una strana build, ma ha senso se studiata da vicino. Come la prima build, questa usa più Potenza e principalmente Stregoneria primordiale.

Tuttavia, a differenza della prima build, questa incoraggia l’uso di armi magiche come Scettri e Bastoni, invece dei buoni vecchi Martelli e Spade. Sì, è piuttosto strano, ma l’obiettivo della build è abbastanza diverso dalla convenzione.

Gli scettri sono la chiave qui: non vorrai perdere tempo con un bastone con questa build. Con la maestria dello scettro al massimo nell’albero della stregoneria, hai la possibilità di infliggere dei danni decenti. Ma aggiungi a ciò l’immensa robustezza e agilità concesse da Might, e sei fondamentalmente un aspirante mago inespugnabile con uno Scettro che può colpire come un Howitzer.

Ma questa è solo una parte di ciò che puoi fare con questa build. Se gli Scettri non sono il tuo stile, le maestrie con la spada al massimo in Might ti daranno sicuramente qualcosa di cui sorridere.

No, non hai un non morto al tuo fianco, ma hai molti, molti più danni e il potenziale per guardare i nemici e dire loro “ti uccido”. Nota, tuttavia, che potresti lottare contro nemici che infliggono danni magici e hanno una resistenza fisica molto forte.

Costruisci n. 3 – Potenza (68), Finezza (0), Stregoneria (55)
Delle tre build fornite, la mia preferita è questa. Anche se in realtà non dà una ragnatela su Critical (che, intendiamoci, è una parte molto importante di Might), mescola davvero molto bene Stregoneria e Might.In effetti, si mescola così bene che non saresti in grado di dire se sei un mago o un guerriero o entrambi.

La verità è che in realtà siete entrambi. Ancora una volta vediamo che in Might abbiamo la piena massimizzazione delle maestrie delle armi passive. Ma ciò che è veramente interessante è il pezzo in Stregoneria.

Nessuna negromanzia nemmeno in questo, ma hai delle cose dolci aggiuntive. I Chakram sono le armi del giorno per chiunque voglia infliggere magie e danni fisici, e hanno ricevuto un trattamento speciale da quando la Maestria dei Chakram è stata raggiunta al massimo.

Ovviamente, non è qui che finisce l’utilità dell’albero della stregoneria in questa build; hai tutte le abilità difensive necessarie a portata di mano, insieme all’elegante Sfera della rappresaglia, alla Tempesta parzialmente potenziata e al danno amplificato di Mark of Flame grazie a Smolder.

Questa è la classica build ibrida Guerriero-Mago: potrebbe essere meno efficace per alcuni nemici specifici, ma per la maggior parte non incontrerai quasi mai nulla o nessuno che possa resistere all’immenso potere combinato di Potenza e Stregoneria.

Build Blademaster (Might-Finesse).

Esamineremo l’ibrido Might-Finesse in questa sezione della guida. L’ibrido Might-Finesse è sicuramente uno dei preferiti da molti giocatori di Amalur per la combinazione mortale di pura forza e difesa fisica e il dominio furtivo in stile assassino.

Questo tipo di build ti consente di uccidere i nemici molto velocemente con un mix di potenza, furtività e ingegno. Spiegherò in dettaglio tre build ibride Might-Finesse. Nota che tutte queste build saranno al livello 40.

Costruisci n. 1 – Potere (78), Finezza (45), Stregoneria (0)
Più potenza, meno finezza. Questa è fondamentalmente una build Might che utilizza alcune utili abilità, abilità passive e abilità di Finesse.Ma dal momento che la furtività è stata presa di mira nell’albero di Finesse, con il pieno sviluppo di Assassin’s Art, l’ovvio significato di questo è quello di avviare i bersagli attraverso la furtività, infliggendo enormi quantità di danni iniziali e infine infliggendo il resto del danno con un misto di potere e avvelenamento.

Potresti voler aumentare i punti in Shadow Flare se ritieni di avere la possibilità di trovare nemici con un’elevata resistenza alla magia. A parte questo, i punti di Finesse mirano davvero ad amplificare gli effetti del veleno.

Abbiamo massimizzato la maestria passiva del pugnale e l’arma precisa fino al livello 2. Questo va bene se qualcuno intende iniziare con un pugnale (che secondo molti è l’arma più affidabile del gioco in termini di danno ed economia) e poi passa rapidamente ad armi più pesanti come le spade. Anche la Maestria della spada lunga è al massimo e, inoltre, sono stati presi tutti i livelli di Armi brutali.

Costruisci n. 2 – Potenza (67), Finezza (56), Stregoneria (0)
Questa build ha relativamente più punti in Finesse, ma il peso è comunque leggermente maggiore verso il lato Might. Ciò che è veramente diverso in questa build dalla prima è in realtà la scelta delle armi. Invece di optare per le spade lunghe per il danno principale, attraverso questa build stiamo cercando di utilizzare armi a distanza (archi lunghi) per infliggere danni.

Ciò significa che inizierai principalmente a distanza, senza alcun tipo di furtività poiché ad Assassin’s Art non è stato assegnato alcun punto.

Dopo aver iniziato e inflitto un discreto danno di iniziazione dagli archi lunghi, puoi passare rapidamente alle armi orientate alla potenza, che in questo caso sono Greatswords. La maestria con lo spadone è stata aumentata al massimo, insieme a tutti i livelli di Armi brutali. Buono. Questo assicura danni lenti ma letali quando i nemici sono vicini a te.

Ciò che è veramente utile di questa build è il fatto che hai entrambi i tipi di intervallo a tua disposizione. Alcuni nemici sono semplicemente troppo belli per essere vicini, ed è qui che entrano in gioco gli archi lunghi.In realtà è qui che le build Might-Finesse esclusive o in mischia devono affrontare davvero problemi. Consiglio vivamente questa build per una migliore versatilità.

Build #3 – Potenza (64), Finezza (59), Stregoneria (0)
Numericamente simile alla build precedente, ma molto diversa in termini di scelte di abilità. Questa build fa un ulteriore passo avanti e aggiunge i pugnali all’equazione. La maestria del pugnale è stata massimizzata, così come tutte le abilità relative all’arco lungo (tranne Scattershot, che ha 4 punti).

Dal momento che i pugnali ora entrano a far parte del tuo arsenale di danni, avrai sicuramente bisogno di Assassin’s Art per infliggere tonnellate di danni. E se le cose si complicano, lancia una bomba fumogena e prenditi una certa distanza, tira fuori il tuo arco lungo e inizia a sparare.

Sì, questa è una build relativamente difficile con cui giocare, ma è sicuramente la più gratificante se giocata correttamente. Hai il vantaggio generale di usare le spade lunghe con le armi brutali al massimo. Hai anche quasi tutte le abilità relative al veleno.

Si tratta davvero solo dell’esecuzione di tutte le tue abilità disponibili con questa build. Se ritieni di poter cambiare arma velocemente e mantenere un approccio sistematico in battaglia, allora questa è la build che fa per te.

Build Shadowcaster (Stregoneria-Finesse).

Esamineremo l’ibrido Sorcery-Finesse in questa sezione della guida. L’ibrido Sorcery-Finesse, spesso definito come Shadowcaster, è piuttosto popolare tra i giocatori di Amalur per la grande utilità del danno magico puro, insieme alla brillantezza in stile ninja di Finesse, che è un’arte stessa.

Questo tipo di build ti consente di infliggere danni in più modi e di farlo sembrare quasi artistico. Nota che tutte le build sono al livello 40 del gioco.

Costruisci n. 1 – Potenza (0), Finezza (61), Stregoneria (62)
Questa build è “l’ibrido stregoneria-finesse ideale” grazie alla distribuzione quasi uniforme dei punti. Il fatto che sia o meno l’ideale in termini di output ed efficienza dipende interamente dallo stile del giocatore.Stai guardando una build che combina archi lunghi con Chakram, che indica danni a distanza. Per questo motivo, non c’è davvero bisogno di Assassin’s Art.

Il veleno è un must nell’albero di Finesse, poiché sarà il tuo migliore amico per DoT con Longbows. Quando si tratta di una distanza medio-ravvicinata, i Chakram e il danno magico puro diventano i tuoi nuovi migliori amici. Hai anche l’agilità aggiunta con Lunge, anche se non vedo un uso offensivo dell’abilità.

Il resto dei punti è abbastanza autoesplicativo nell’albero della stregoneria, sfruttando il danno elementale e l’evidente ondata di guarigione. Tuttavia, c’è un punto di interesse in Stregoneria, che è l’1 punto a Faer Gorta. Questo dipende interamente da te da usare: puoi usare quel punto per qualche altra abilità se lo desideri.

Personalmente 1 punto in Faer Gorta è solo un po’ troppo in meno per un alleato così buono. Dal momento che questa build non fa davvero uso della negromanzia, lascio a te decidere dove puntare quel punto, o semplicemente lasciarlo lì per il gusto di farlo.

Costruisci n. 2 – Potenza (0), Finezza (58), Stregoneria (65)
Questa variante è leggermente allineata più verso Stregoneria con punti aggiuntivi in ​​negromanzia per avere un carro armato al tuo fianco.

Potresti notare i punti scarsamente distribuiti in Arcane Weaponry, ma non è per nessun motivo. I chakra saranno le tue armi principali per la maggior parte della battaglia, mentre hai mantenuto una discreta distanza tra te e il nemico.

Ma il vero danno viene dai pugnali qui, poiché insieme a Assassin’s Art, hai Lunge per pugnalare alle spalle e una buona distribuzione dei punti nei livelli di armi precise, per non parlare dei 6 punti pieni in Dagger Mastery. Ovviamente sono state acquisite abilità legate al veleno, e poi ci sono anche le bombe fumogene per l’evasione.

Ma la chiave qui è il Faer Gorta, che ha 3 punti. Il vantaggio aggiuntivo di Transference dovrebbe mantenerti abbastanza in salute per una buona durata di pugnalate ravvicinate da Dagger.Combinalo con gli attacchi magici elementali e la Sfera di protezione e avrai una situazione quasi vantaggiosa per tutti.

Il Faer Gorta aiuterà davvero a tankare la maggior parte dei nemici, anche se non dovresti aspettarti che duri troppo a lungo con il 50% di salute. Se pensi di poterlo fare, prova a massimizzarlo ripristinando i punti da altri luoghi a tua scelta. Ovviamente dipende solo da te.

Build #3 – Potenza (0), Finezza (58), Stregoneria (65)
Numericamente uguale al 2nd costruire. Tuttavia, questo ha due differenze chiave, che spiegherò una per una.

In primo luogo, questa build si basa su Faeblades anziché su Daggers. Abbastanza giusto, anche se i Faeblades tendono ad essere leggermente più lenti, ma hanno un numero di mosse maggiore rispetto ai Daggers. A parte questo, quasi tutto in Finesse è simile.

Ora, la stregoneria è la parte interessante. Hai la solita cura, gli attacchi elementali relativi al fulmine e l’ovvio lancio conservativo. Tuttavia, non abbiamo alcuna protezione da Sfera di protezione e nessun danno elementale correlato al ghiaccio.

Invece, è stata posta maggiore attenzione verso il Faer Gorta, che, a mio parere onesto, è un ottimo investimento. Tutte e tre le abilità di negromanzia sono state esaurite, il che significa che i tuoi alleati non morti saranno al massimo delle loro potenzialità.

Questo, secondo la mia onesta opinione, è un’ottima strada da percorrere, poiché il Faer Gorta è un carro armato davvero utile e poiché hai la dimensione aggiuntiva di Finesse a portata di mano, puoi facilmente infliggere grandi quantità di danni attraverso la furtività da Assassin’s Art e fumogeni/bombe velenose.

E se ti senti abbastanza intimidito da un nemico da non avvicinarti ad esso, puoi sempre optare per i Chakram, che sono stati avanzati in modo simile alla build precedente. Personalmente, questa è la mia build ideale per un ibrido Sorcery-Finesse.

Build Universalist (Might/Finesse/Sorcery – Jack of All Trades).

Tuttofare: non ci sono molti giochi di ruolo che ti danno questa opzione e quelli che lo fanno valuteranno sempre meglio gli specialisti.

Per fortuna, Kingdom of Amalur: Reckoning è una grande eccezione.Le build JoAT in Amalur possono diventare davvero efficaci, garantendo difesa, furtività e magia. Ciò significa anche che non ci sarà mai una situazione impossibile da gestire e non incontrerai mai un nemico le cui debolezze non possono essere sfruttate.

Questi sono i vantaggi di questo tipo di build. Ci sono anche aspetti negativi. Il primo aspetto negativo è che è relativamente difficile giocare con JoAT: avrai tonnellate di abilità e abilità a portata di mano, potenzialmente tre diversi tipi di armi da gestire, il che sarà anche costoso e avrai anche alcuni problemi di mana .

La gestione è la chiave della vittoria con queste build e, se sei sicuro delle tue abilità strategiche, allora questo è il tipo di build che fa per te. Spiegherò qui due build di Jack of All Trades, che saranno tutte al livello 40.

Costruisci n. 1 – Potere (37), Finezza (49), Stregoneria (37)
Nota che non dovresti spendere più di 37 punti in Might; è davvero uno spreco di punti preziosi se lo fai, poiché tutti gli elementi essenziali preliminari di Might possono essere coperti con 37 punti.

Questa è una build JoAT a due armi: utilizzerai una combinazione di arco lungo/spada lunga per infliggere danni. Ha senso. Gli archi lunghi sono ovviamente lì per gli attacchi a distanza, meglio usati per l’iniziazione a distanza. Puoi passare a Longswords una volta che ti avvicini abbastanza.

Potresti notare che non ci sono punti in Power Strike, che è abbastanza essenziale per i colpi critici. Dipende interamente da te: se ritieni di dover criticare di più, prova a gestire i punti di conseguenza e ad aggiungerne alcuni a Power Strike.

L’albero della stregoneria ha perfettamente senso; è minimalista, semplice e accettabile. Hai Healing Surge, un’abilità obbligatoria nell’albero della stregoneria e una discreta quantità di danni elementali da fulmini, fuoco e ghiaccio.

Potresti aver notato che nessuna abilità specifica è stata tentata di essere “sopraffatta”.Questa è in effetti una parte molto essenziale della distribuzione dei punti per le build JoAT, poiché non vuoi concentrarti troppo su una cosa per perdere una parte dell’altra.

Costruisci n. 2 – Potere (37), Finezza (45), Stregoneria (40)
Questo è numericamente simile alla prima build, ma uno sguardo all’albero di Might ti dirà il contrario. La distribuzione dei punti è molto diversa. In primo luogo, hai Power Strike, un’ovvia indicazione che cercherai di criticare molto, che è ulteriormente elaborata dalla Maestria Faeblade massimizzata.

Questo ovviamente indica che sarai principalmente un rivenditore di danni in mischia. Assassin’s Art e Lunge sono un’ovvia necessità per accompagnare le tue abilità di Longsword e Faeblade, per non parlare del pugno aggiunto con una maggiore possibilità di colpo critico. A parte questo, ai normali veleni indispensabili è stata data l’importanza che meritano.

In Stregoneria esamineremo i danni da fuoco di base, le abilità del fulmine leggermente avanzate e le abilità del ghiaccio leggermente avanzate. Niente su cui riflettere davvero.

Nota che personalmente questa build sarebbe più delicata per me rispetto alla prima, poiché il suo scopo principale è massimizzare la quantità di danno fisico che farai. Questo non vuol dire che sia una brutta build, intendiamoci, ma per le persone più conservatrici e diffidenti, può essere un po’ difficile giocarci.

Alla fine della giornata, le build e la personalizzazione del personaggio sono principalmente una questione di opinioni e gusti, se stai usando qualcosa di diverso nel gioco, condividi con noi nei commenti qui sotto!

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